Смысл дороги в том, что дороги нет. (с)Кирлиан
Товарищи, как вы относитесь к идее перевода какого-нибудь из ВоДовских буков на украинский?

Вопрос: быть или не быть ВоДу на украинском?
1. я ЗА перевод чего-то, чего нет на русском (уточнения - в комменты) 
5  (17.24%)
2. я ЗА перевод книг, уже переведенных на русский (уточнения - в комменты) 
4  (13.79%)
3. я ЗА перевод трайббука Костегрызов 
2  (6.9%)
4. я ПРОТИВ, ибо не рентабельно (маленькая аудитория) 
9  (31.03%)
5. я ПРОТИВ по другим причинам (уточнения - в комментарии) 
3  (10.34%)
6. мне ПО САРАЮ 
6  (20.69%)
Всего:   29
Всего проголосовало: 22

@темы: переводы, серьезное

Look at me you will see what the moon has done to me. I'm a child of the brightest of nights...
А именно:
1). Восточный лагерь Гуляющих по Стеклу - Boli Zousizhe.
2). Восточные маги - Namebreakers.
3). Локация - Cat Street Market.
4). Монастырь Звездочетов - Shigalu.
5). Имя - Mei-Fei Quan.
6). Имя - Bai Mianxi.
7). Восточный лагерь Костегрызов - Wangtong.

В связи с завершением коллективного перевода «Руководства по Шабашу» возникла пара вопросов:
Во-первых, нужно ли заниматься подобной деятельностью и в дальнейшем?
Во-вторых, если да то, что должно стать новым объектом перевода. На мой взгляд, вполне подойдет «Руководство по Камарильи», один из оставшихся кланбуков (если вы поддерживаете этот вариант уточните какой именно), Hengeyokai: Shifters of the East, Players Guide to the Changing Breeds или ваш вариант?

Так что голосуем не стесняемся)))

Вопрос: Нужен ли новый коллективный перевод, и если да то какой?
1. Нет, не нужен 
0  (0%)
2. Нужен, "Камарилья" 
8  (72.73%)
3. Нужен, кланбук (указать какой) 
0  (0%)
4. Нужен, Hengeyokai: Shifters of the East 
1  (9.09%)
5. Нужен, Players Guide to the Changing Breeds 
2  (18.18%)
6. Нужен, свой вариант 
0  (0%)
Всего:   11
В прикрепленном ниже файле результат коллективного перевода «Руководства по Шабаш». К сожалению, его редактура не доведена до совершенства (хотя эта работа будут продолжаться), однако документ собран и в нем отсутствуют не переведенные отрывки.
В связи с окончанием работы хотел бы сказать всем тем, кто принимал участие в этой работе большое спасибо)))
Ссылка

@темы: переводы, Вампиры

мастер Пафоса
А вы мне потом расскажете, кем эти граждане могут быть по племени и луне, поскольку порода у всех хомидская: к любпусам и метисам человеческие категории неприменимы

@темы: курьезное, Homid

Уважаемы члены сообщества!
В связи с тем, что «Руководство по Шабашу» до сих пор не переведено, и этому мешают не переведенные 9 страниц оригинала (Стр. 184 – 193). У меня возникла просьба-вопрос: ни кто не хочет помочь мне с переводом этого отрывка?
Если у кого возникнет желание – пишите мне)) Очень надеюсь на помощь)

Продаю груши дьяволу
... Шабаша.

А3, акварель, ручка.
смотреть тут

@темы: курьезное, Вампиры, визуальное

20:16

Коллаж

Продаю груши дьяволу
По идее, на картинке должен был быть еще фонарь - но он уже не вписывался в композицию.
Ласомбра, которая гуляет сама по себе)

@темы: курьезное, Вампиры, визуальное

00:32

Со-действовать, а не со-страдать (с)
13:20

Со-действовать, а не со-страдать (с)
25.08.2011 в 15:14
Пишет  *Bridgewalker:

20.08.2011 в 13:01
Пишет  Taho:

"Вопль"
Дипломная анимационная работа под названием Howl ("Вопль") выпускницы академии искусств Bezalel academy of art and design Натали Беттелхейм.

Howl from Natalie Bettelheim on Vimeo.



URL записи

URL записи

@темы: Garou, визуальное

Продаю груши дьяволу
Из приведенного здесь фрагмента вы узнаете через какие этапы в своей жизни должна пройти юная фея, чтоб быть принятой в обществе.
Как они взрослеют по отношению к человеческим годам, какая система титулов у них в ходу, какую клятву дают друг другу влюбленные феи, и что они едят (может ли фея страдать от недоедания, любопытный вопрос, не так ли)) и еще многое другое. например, схему создания персонажа

И опять же огромная благодарность a_stubborn_one


читать дальше

@темы: Фейри

мастер Пафоса
Вожак, ты ведешь дурную игру - в ней слишком много слоев. И, если я вдруг не проснусь поутру, если от яда в кофе умру - не бойся, вожак, я готов - дети сетей мне расскажут о том, каков ты на деле есть, враги со вспоротым животом, друзья, что меня и не вспомнят потом, и сонм наших духов весь. Они мне расскажут, как тысячи жал нависли над стаей в ночи, и как ты сражался, и как ты бежал навстречу судьбе; как ошейником сжал долг твою пасть: не кричи! Они мне расскажут, как нас берегли те, кого ты поберег; о том, сколько раз мы погибнуть могли, о том, как тебе карты в руки легли - и как ты вошел на порог. О том, как бегут пауки по сетям, и как в тараканьей тени учили тебя неизвестным путям, о том, как других обучал и ты сам... О том, как манили огни навеки уйти в идеал городов, отречься от волчьей тропы - но ты шел и шел средь железных волков, мешая следы от когтей и оков, мешаясь в салюте толпы.
Вожак, ты ведь знал: впереди пустота, и принял, и вынес удар. И слово "закон" тебя сняло с холста: вот ты еще здесь - а вот строчка чиста. Ты изнан; молчанье - как дар. И все отвернулись - и я отвернусь, чужак нам покажет оскал. Он новый вожак, этот странный чужак, улыбчив, как робот, прилипчив, как рак, и в замке сетей и зеркал он нам продиктует наш старый закон, написанный на новый лад; теперь - я предвижу - пойдет под уклон всё то, чем мы есть. Этот мир - только сон. Но как всё отмерить назад?
А ты улыбаешься, ты еще жив. Ты в городе есть и в сети. И я отвернусь, и, слезы не пролив, под нос напевая неверный мотив, скорей поспешу отойти. Так верно, так нужно. А ночью гроза, последняя в этом году. А змей под землей открывает глаза, в них мертвая зелень, и в них бирюза - змей снова проснулся в Аду. Мы выйдем навстречу, и сеть запоёт, струной натянувшись во мне, и будет почтён тот, кто змея убьет, и лед тишиной наших павших скует, их дух согревая в огне.
И будут машины в дороге светить, и радио забарахит. И дома, уставший, я ром буду пить, и в песне охрипшей гитаре вторить, и врать: ничего не болит. На завтра проснуться, собранье, отчет, улыбки, и всё как всегда. И всем благодарность поступит на счет. И чай подогрет... Но, увы, не течет в замерзших оврагах вода.
И все улыбаются, чтобы не выть, и офис подлодкой во льдах. Приборы поют, продолжая светить. Узоры на стеклах. Нет права забыть. А память молчанья - беда. Я рву из себя провода и слова, я всем улыбаюсь в ответ. Пускай нас опутали лжи кружева, пускай наш закон отбирает права - я верю, что видел твой след.
Я верю, что ночью скользит твоя тень сквозь кровь и змеиный бардак. Ты бил их, как мы, в кислоте испарений. Ты изгнан - но жив, старый оборотень; я помню, что ты мой вожак.

@темы: Glass Walkers, Garou, худлит, устное народное творчество

Улыбнись мне, гигантская демоническая многоножка...
Перевод Еноха

XX век

Новая порода людей

Зачем и почему

@темы: Weaver

12:01

Мною начата работа по координации переводов материалов по старому Миру тьмы, в ее рамках была составлена таблица (см. таблицу во вложении). Она составлена на базе информации имеющейся на различных ресурсах посвященных Миру тьмы. В дальнейшем планируется сбор информации по другим источникам, а так же попытки связаться с заявившими себя переводчиками, от которых нет новостей.
В связи с этим у меня ряд просьб:
1) Если вы встретили себя в списке переводчиков и напротив вас стоит пометка «Состояние неизвестно» (или что-то в этом роде) то отпишитесь мне, пожалуйста, и сообщите о состоянии перевода (ведется он или не, и сколько уже сделано);
2) Если вы переводчик, но вашего имени нет в списке – напишите либо здесь, либо мне лично и сообщите что вы переводите и каково состояние перевода;
3) Если вы не переводчик, но знаете об уже существующем или ведущемся переводе не указанном в таблице – сообщите либо в здесь же, либо мне лично.
Надеюсь на поддержку, понимание и помощь. Заранее всем спасибо.
P.S. Если у кого-либо есть претензии (по самой таблице, ее содержанию, моей работе и др.), то, пожалуйста, озвучьте их здесь (или в личку). С удовольствием приму любую критику.
P.S.S. В случае, если размещение ссылок на сторонние ресурсы запрещено правилами сообщества прошу администрацию их удалить

11:17

Всем доброго времени суток!
Я помаленьку (совершенно непрофессионально) занимаюсь переводами по Миру тьмы. В настоящее время перевожу Halls of the Arcanum.
Если кому-нибудь нужен перевод Blood Bond (2103) и Inquisition (2020) обращайтесь, могу поделиться.

Продаю груши дьяволу
Перед вами вступительная сказочка, повествующая о том, как хрупко бытие подменышей, и как мало благородства может оказаться за душой даже князя Весеннего двора...
Ну и опять же - феечки, которых можно подманить на сметанку - прекрасны))
Отдельная благодарность за помощь при переводе a_stubborn_one

читать дальше

@темы: Фейри

And down, down to Goblin-town You go, my lad!
Ищу людей, которые не прочь поиграть по беловолковскому сеттингу вампиров темных веков. Ориентировочно сессии будут проходить вечерами, по скайпу. Игра будет проводиться по всем правилам беловолковской механики (с чарниками, точечками в дисциплинах и бросками дайсов), но от игроков я желаю видеть прежде всего адекватный отыгрыш. Сразу скажу, я противник того, чтобы игровые сессии превращались в подобие компьютерной игры и сводились только к применению игровой механики и получению экспы.

Место действия - Англия, 12 век. Времена Робин-Гуда и Ричарда Львиное Сердце. Вентру поддерживают фракцию, которая борется за то, чтобы посадить на трон Генриха 2. Но Ричард Львиное сердце доказал, что является проблемой – поэтому Вентру решили, что на трон вместо него следует посадить его брата, Джона. Тем временем, на британские острова продолжают прибывать тореадоры. Они захватывают контроль над церковью Англии. Другие кланы, например, бруджа, контролируют один или несколько британских островов, и все надеются захватить часть Британии во время этих смутных времен.

Вентру контролируют норманнских лордов, тореадор - архиепископов

Игра начинается в Лондоне. Ваш персонажи - молодые ансиллы. Может быть члены одной из местных котерий. Вы живете в Лондоне уже некоторое время, мирно сосуществуя с режимом Митры. Может быть уже выполнили несколько поручений для кого-то из его окружения.
Если кто-то сильно захочет поиграть в это не каинитом - все обсуждаемо. В модуль вписать я смогу. Единственное "Но" - персонаж должен лояльно относиться к пиявкам (по понятным причинам). И, скорее всего, будет являться жителем английской деревни.
Игра будет основываться на готовом беловолковском модуле с незначительными авторскими модификациями

@темы: серьезное

And down, down to Goblin-town You go, my lad!
Книга, является позднейшей компилляцией - но мысли в ней правильные и здравые. Перевод я стрался делать как можно близким к оригинальному тексту - в ущерб стилистике.

The Book of Thaumaturgy

ПРЕДИСЛОВИЕ
Изначальные формы почти всех этих ритуалов и путей были изменены г-ном Бенвенуто в целях ясного понимания и лучшего геймплея. Те люди, которые представили материалы для этого документа, сделали это, понимая, что их материалы будут, возможно, изменены. Непочтительности здесь нет – и не нужно ее искать. Кроме того все Ритуалы и Пути, содержащиеся здесь, просто один из вариантов. Рассказчик и Игроки могут изменять их. Они не являются чем-то застывшим и неизменяемым, и существуют только для того, чтобы помочь игрокам по Миру Тьмы сделать игру более творческой и приятной. Некоторые слова, разделы и детали в этом документе являются собственностью White Wolf Games, Inc

СПРАВОЧНИК ПО ПРАВИЛЬНОМУ ИСПОЛЬЗОВАНИЮ И ИГРОВОЙ МЕХАНИКЕ ТАУМАТУРГИИ
(Также см. Справочник Рассказчика по Забавной и Уравновешенной Тауматургии),
Даррелл Бенвенуто
Система Белых Волков - превосходна; она оставляет некоторые моменты на усмотрение Рассказчика и игроков. В большинстве случаев это благо. Однако в том, что касается Тауматургии, это не настолько хорошо, как в других случаях. Несмотря на то, что тауматургия, используемая тремерами - систематизированная, очень сложная и упорядоченная область знания, и Клан все еще во многом отличается структурированностью и упорядоченностью, оставшимися от Герметического прошлого, правила по управлению искусством и наукой Тауматургии, которые можно найти в любой из изданных книг, даже непосредственно в Книге Клана Тремер, скудны, разбросаны и оставлены на проработку Рассказчику и Магусам. Печально, что хотя по проработке других аспектов системы была проделана большая работа, такая важная, сложная и захватывающая область была почти заброшена.
Эта краткая статья, созданная и составленная мной, является попыткой создания простого набора нормативов по принципам работы и применения Тауматургии для Рассказчиков и Игроков. Эти нормативы были выведены мною из всех доступных в то время, включая Книгу Клана Тремер и оба Справочника Игрока. Они могут, как и все в этом документе, использоваться, изменяться, или игнорироваться Рассказчиком и Игроком. Первоначальное намерение разработчиков из Белого Волка было следующим: они хотели, чтобы обособившиеся Пути Тауматургии составляли главные способности Тремер; действительно, основная Дисциплина Клана, Тауматургия, состоит из многих Путей.
Однако, на практике, большинство Рассказчиков и Игроков чувствуют обратное; Ритуалы формируют основной ассортимент способностей Тауматурга, а Пути вторичны. Ясно, что это не так, поскольку нельзя использовать Ритуалы более высокого уровня чем текущий уровень Тауматургии; поэтому, в то время как возможность использовать Ритуалы значительно расширяет пределы способностей Тауматурга, истинный путь к могуществу находится в развитии за пределы известных Путей и создании новых, как и в Ритуалах, разработанных, чтобы работать с этим путями и дополнять их. Только когда Магус ступает на эту дорогу, начинается его путь к верхней Пирамиде, и Внутренним Кругам Посвящения (Inner Circles of Mystery). При использовании, пути тянут энергию из сущности каинитов - эффективно потребляя энергию витэ, текущего в жилах Магуса. Следует отметить интересный факт, что используемая жизненная энергия каинита не само витэ физически. Таким образом реалистически настроенные Рассказчики могут пожелать, чтобы те Сородичи, которые исчерпали свои запасы крови, используя Пути, резали себя для того, чтобы истощенное витэ вытекло из их тел прежде, чем выпить еще; в конце концов они в состоянии потребить и содержать в себе строго определенное количество физической жидкости. Таким образом та жертвенная магия, в которой для использования доступна вся жизненная сила жертвы, позволяет непрерывно использовать Пути высокого уровня (мы можем говорить о потере Человечности?). Таким образом, когда тремер использует дисциплину 4 уровня тауматургии для того, чтобы "украсть" кровь у цели, он или она фактически не берет физическую кровь, а скорее жизненную сущность, способом, похожим на то, что, должно быть, сделал Каин в далеком прошлом (см. Природу Вампиров, так же как Путь Прикосновения Природы и книгу клана Малкавиан). Заметьте, что, хотя книга заявляет что "источник нападения будет явно видим" в подробном описании Тауматургии 4 уровня, она не описывает визуальный эффект. Возможно это потрескивание зловещей сине-белой энергии, кратко вспыхивающей по пути от магуса до жертвы? Как обычно, это все - на усмотрение Рассказчика.
Говорят, что Вампиры творят вокруг себя свою собственную Реальность (Книга Клана Тремер, стр. 36). Более подробное рассуждение об этом интересное заявление, так же как о природе "Реальности" и происхождении Сородичей, вы найдете в следующем разделе этого документа. В настоящий момент мы видим, что Ритуалы были предназначены для Сородичей как средства для воспроизведения той "связи" с Реальностью, которая есть у смертных магов (их способность использовать магическую природу Реальности, используя Квинтессенцию неосознанно), и позволяют Тауматургу не подвергаясь Парадоксу работать с более мощными заклинаниями, чем могут предоставить Пути. Такова особая природа Сородичей, позволяющая им работать с Тауматургией; это не может сделать никакое другое существо (см. раздел Природа Реальности). Ритуалы, особенно высших уровней, требуют очень много время для исследования и создания; маловероятно, что какой-нибудь игрок сможет заниматься этим, не имея большого количества свободного времени на их руках, склонности к экспериментам и необходимых ресурсов. Замечание из Книги Клана Тремер, что Рассказчикам следует ограничивают способность игроков создавать Ритуалы кажется противоречащей более раннему предложению в том же самом разделе, в котором сказано, что Ритуалы позволяют тремерам делать почти все, что они могут вообразить.
В Книги Клана Тремер сказано, что большинство Ритуалов начинает действовать тогда, когда выполняются условия их активации. Однако, есть серьезная тенденция к тому, чтобы создавать Ритуалы, которые, почти как Пути, требуют бросков для всего - от Активации до Концентрации. Примите во внимание, что Рассказчику принадлежит решающее слово в подобных случаях, и он может внести изменения, если почувствует, что это необходимо для того, чтобы поддержать баланс игры.
Обучение ритуалам занимает много времени, поскольку они обычно состоят из сложных наборов символов, которые надо написать, объектов и предметов, которые будут сожжены, крови, которая будет потреблена, словоформы, которую надо произнести, движении, которые надо сделать и т.п. Интеллект – первичный Атрибут для Магуса, и на это есть серьезные основания!
Рассказчики и Игроки, которые создают Ритуалы, должны принять во внимание то, что кастование Ритуалов - сложная вещь, и редко когда достигается легко и быстро. Хороший ориентир по времени - подготовка ритуала должна занимать минимум пять минут за уровень. Магус не кастует ритуалы и не использует Пути механически, он предпринимает запутанную серию шагов для того, чтобы достичь магического эффекта. Я знаю, что трудно ограничить себя или своих игроков, когда на рынке есть изданные Белыми Волками книги, которые содержат такие Ритуалы как "Могучий Щит", Ритуал 4 Уровня, который создает невидимый кинетический барьер вокруг заклинателя, и обеспечивает полную неприкосновенность от всего метательного оружия – а требует только полосу воловьей кожи и одну минуту на активацию. Попытайтесь сопротивляться искушению сделать или взять готовыми могущественные, но быстрые Ритуалы; тогда игра будет более захватывающей

@темы: Вампиры

Улыбнись мне, гигантская демоническая многоножка...
В начале каждой ночи (или за несколько мгновений до рассвета - кому как больше нравится) тело вампира возвращается к тому состоянию, в котором оно находилось в момент Становления. Следовательно, мозг тоже возвращается к тому состоянию, в котором он был тогда. Таким образом, биохимические процессы, ответственные за формирование памяти, обращаются вспять. Но вампир всё равно сохраняет воспоминания и может развивать свои Ментальные Атрибуты. Кроме того, повреждения мозга не вызывают нарушений нервной деятельности, как у людей. Следовательно, можно сделать следующий вывод: разум вампира относительно автономизирован от его нервной системы. Вампир по-прежнему чувствует боль, его состояние может изменяться в зависимости от состава крови, которой он питался (к примеру, кровь, содержащая алкоголь, его дурманит), но сознание является относительно независимым от ЦНС, что ярко выражается в феноменах Астральной Проекции (Прорицание 5), Слияния Духа (Анимализм 4), Одержимости (Доминирование 5), Формы Тумана (Протеан 5), Формы Мрака (Власть над Тенью 5) и Формы Крови (Изменчивость 5). С чем же тогда связан разум вампира? Вполне можно предположить, что с его vitae.
В книге "Ghouls: Fatal Addiction" говорится о том, что Истинные Маги при помощи Сферы Разума могут противостоять эффекту Уз Крови, а также о том, что гули Малкавиан наследуют доминантный Психоз своего домитора. Кроме того, в линейке Mage the Ascension рассматривается такое явление, как Квинтэссенция - первичная энергия, которая, переходя в статичное состояние и сплетая энергетическую структуру, известную, как Узор, формирует всё множество явлений во Вселенной, в том числе и разумы, и материю. Vitae, согласно правилам кроссовера, является Тассом, то есть материей, перенасыщенной Квинтэссенцией с определённым Резонансом (мистическим эхом). Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что ментальный Узор вампира прикован к структуре материального Узора его крови, что и приводит к эффекту Квинтэссенциальной перенасыщенности. Следовательно. Узы Крови являются возможными благодаря тому, что ментальный Узор вампира-регнанта сливается с ментальным Узором реципиента и подчиняет его, что дополнительно поясняет, почему Одержимость (Доминирование 5) можно использовать лишь на вампиров, связанных полноценными Узами Крови с доминатором. В случае с гулями Малкавиан искажённый безумием ментальный Узор домитора подавляет Узор гуля и инфицирует его.
Почему же вампир может на краткое время сохранить сознание, если он полностью обескровлен, но ещё не впал в кровавый торпор? Пожалуй, дело в остаточном объёме vitae, которое по-прежнему остаётся в капиллярах и, возможно, кровеносных сосудах внутренних органов. Однако важен ещё следующий момент: каким образом восстанавливается ментальный Узор вампира после выхода из кровавого торпора? Предположим, что матрица ментального Узора сохраняется даже в ничтожнейших объёмах крови, и после того, как вампир утолит свою жажду, матрица отображается в каждом ВР, который им был поглощён.
Кроме того, особенность вампирского организма состоит в том, что даже самый бестолковый вампир способен на деяние, доступное лишь Магам-Мастерам Изначального (Основ) - "Фонтаны Рая", то есть поглощение свободной Квинтэссенции из окружающей среды и привязывание её к своему vitae, причём делается это совершенно бессознательно. Занятно.

@темы: наши авторские наработки, Вампиры

And down, down to Goblin-town You go, my lad!
... а вот как вы думаете, уважаемые знатоки: если в Неделю Кошмаров какой-нибудь тремере-антитрибу валялся в торпоре или с колом в сердце, что с ним сталось? До сих пор валяется, или до него тоже добрались? Если добрались, то как?

И что сталось с книгами антитрибу? Скорее всего их до сих пор Ястреба собирают....

@темы: Вампиры