Решил я сделать как следует перевод книги WtA - Time Of Judgement - Apocalypse (2004). И столкнулся с тем, что не знаю того, как принято переводить некоторые термины. Может быть кто-то сможет мне помочь?
Пока проблемы возникли со следующими терминами: 1. Ahroun. Из контекста - боевой отряд гару. 2. Bane. Мы нашли перевод (злой дух Вирма) - но это, скорее, описательный термин. 2. Realm - область в Умбре.
Look at me you will see what the moon has done to me. I'm a child of the brightest of nights...
читать дальшеКси Дунду. Взяв свое имя от бавильского слова "тень", Кси Дунду первоначально произошли из Конго, пока вышедший из строя обряд не вынудил их уйти с родины. Теперь они строят свой дом среди народов масаи в Восточной Африке. Из-за их испытаний, никакое наследие не объединено так, как Кси Дунду. В основном, они агрессивны, и стремятся вытеснить Гурухи как правителей Лаибон Африки. Честолюбивые, трусливые, и способные приспособиться к нетрадиционным ситуациям, Кси Дунду вполне могут это осуществить. Для Становления обычно ценятся безжалостные, проницательные, и управляемые люди из любого происхождения. Клан Ласомбра напоминает Кси Дунду, и их слабость подобна слабости Ласомбра - у них нет никакого отражения; Кси Дунду не отбрасывают тени никакого вида. Они также не должны касаться родной земли, когда отдыхают, иначе они ослабеют; возможно, что это их дальнейшее отражение; и любопытный контраст по отношению к слабости Тзимицу. Клан-Прародитель: Ласомбра. Дисциплины: Доминирование, Власть над Тенью, Могущество. Прозвище: Тени. Слабость: Кси Дунду не отбрасывают тени. Когда они отдыхают, они не должны касаться родной земли, иначе их Сила будет поделена на 2 в течение 24 часов.
Шанго. Последователи африканского бога Йоруба, бога штормов, Шанго - возможно самые цивилизованные среди Лаибон, наряду с аристократичными Гурухи. Из-за схожих перспектив оба наследия работают совместно, чтобы достигнуть главных целей. Шанго еще и продвинутые колдуны, поскольку их способность использовать Дур-Ан-Ки позволяет им это, и они - единственные Лаибон с Затемнением, что делает их предметом многих слухов среди других Лаибон относительно того, к чему они приспособлены. Со своей стороны, Шанго совершенно нравится быть объектом тайн, поскольку их способности позволяют им проникать в места, закрытые от многих других Лаибон. Большинство Шанго Становляют поклонников Йоруба - бога штормов, магии и войны - прихожан, хотя достойные воины и волшебники от других религий могут быть приемлемыми. Назвываемые "Судьями" другими Лаибон, Шанго судят тех Лаибон, кто достаточно глуп, чтобы переступить их границы существования со смертными, или тех, кто бросает вызов их магии. В то время как большинство Шанго обычно желает помочь своему товарищу Лаибон за цену, понятно, что они не будут шутить насчет этого. Шанго имеют много общего с Кланом Ассамитов, но особо значимым является их пристрастие к витэ. При питании Шанго весьма легко разрывают жертву в Безумии; некоторые Лаибон и Сородичи как известно, используют эту слабость, принуждая Шанго к Узам Крови. Многие Шанго следуют пути Дур-Ан-Ки Дурной Глаз, хотя и не ограничиваются им. Этот путь приносит множество мрачных проклятий на жертв. Прозвище: Судьи. Дисциплины: Стремительность, Дур-Ан-Ки, Затемнение. Слабости: Все Шанго увлечены вампирской кровью. Каждый раз, когда Шанго пробует кровь другого Лаибон или Сородича, он должен сделать бросок Самоконтроля (трудность, равная числу пунктов крови, +3). В случае провала Шанго становится склонным к крови того вампира и должен успокаивать Зверя всякий раз, как они снова встречаются.
Осебо. Воины Лаибон, Осебо, взяли свое имя от известного леопарда Западной легенды Ашанти. Хотя они гордятся своими традициями и яро их защищают, они зависят от других Лаибон, особенно Гурухи, как центра их энергии. Оставляя собственные девизы, Осебо известны тем, что они потворствовали Зверю и вызвали множество погромов среди смертного населения; похищения и убийства - обычные времяпрепровождения Осебо. Осебо склонны Становлять смертных, которые являются "солью земли", хотя многие Осебо были Становлены по прихоти или были жертвами их воровских привычек. Как и Клан Бруджа, Осебо впадают в Безумие чаще, чем другие Лаибон. Объединенное с их мастерством воинов, Безумие Осебо - весьма устрашающая вещь. Прозвище: Гордыня. Дисциплины: Ауспекс, Стремительность, Могущество. Слабости: Все трудности сопротивляться Безумию увеличиваются на два для Осебо, максимум до 10.
Нкулу Зао. Нкулу Зао являются одним из немногочисленных наследий Лаибон. Дети почти потухшей линии Цао-Лота, число Нкулу Зао - совсем малое после того, как их наследие преследовалось в течение многих столетий. Их само название пошло в честь их основателя; "Нкулу Зао" на бавильском языке означает "мертвые души Цао-Лота". Чтобы скрыться от магов, которые сокращали их числа, Нкулу Зао остаются скрытными. Они столько скрытны, что даже они не знают, сколько их осталось в Африке, не говоря уже об остальной части мира. Они остаются одинокими, отчаянными, чтобы выжить, по сути, они позволили слухам Тремер осуществиться. Нкулу Зао - подлинные душепийцы, и они берут душу любого, кто угрожает их безопасности. Душепийцы не доверяют даже друг другу, таким образом, их Становления чрезвычайно редки; те немногие избранные, что были выбраны только потому, что их Сир видел в них способность спасти Нкулу Зао от них самих, возможно даже путем Окончательной Смерти. Слабость Нкулу Зао заключается в том, что они могут питаться только с согласия их жертвы; те Душепийцы, кто берет свое витэ силой, не получают от этого хлеба насущного, и им даже может стать плохо. В отличие от их Западных копий, третий глаз, которым известно потомство Саулота, главным образом исчез из Линии Крови, хотя у редкого Нкулу Зао он может и проявиться. Прозвище: Душепийцы. Дисциплины: Стойкость, Обеах, Ауспекс. Слабости: Теряет один уровень здоровья для каждого пункта Крови, выпитого от сопротивляющейся жертвы. В отличие от Западных вампиров, Нкулу не обязательно получают третий глаз, достигая вторых и третьих уровней Обеаха.
Наглоперы. Взяв свое имя из языка племени коикоин, на котором оно означает "злой маг", Наглоперы соответствуют своей репутации как самых ужасающих из Лаибон. Они позволяют Зверю доминировать над ними, превращая их в порождения любой распущенности, которую можно вообразить, и о которых только можно вообразить себе в кошмарах. Пытки - специфический фаворит большинства Наглоперов, особенно для тех, кто вторгается на их территорию. Другие Лаибон вообще избегают Ужасов в максимально возможной степени. Сильные одинокие волки - любимая цель для Становления Наглоперов. Наглоперы близко связаны с Асанбонсам легенды Ашанти, ужасающим существом, напоминающим человека, с крючковатыми ногами. Асанбонсам использовал свои ноги, чтобы спрыгивать вниз и хватать прохожих, после чего пировать на их телах. Наглоперы, как было известно, изменяли свои более низшие тела Изменчивостью, чтобы сделать их такими же, но любимая пытка заключалась в том, чтобы схватить жертву, изменить их в форму Асанбонсам, и пообещать восстановить их, если они будут продолжать разыгрывать эту легенду с невинными. Чаще всего, жертва пытки становится гулем, мертвой, или продолжает быть целью более ужасающих пыток. Также, из-за Изменчивости, Наглоперы имеют много общего с Кланом Тзимицу. Как и Изверги, Наглоперы должны прятаться в землю и отдыхать там, по крайней мере, один раз в день или слабеть. В отличие от Тзимицу, Наглоперы не должны отдыхать в земле с их места рождения, но должны зарываться в нее полностью. Прозвище: Ужасы. Дисциплины: Анимализм, Ауспекс, Изменчивость. Слабости: Если в течение каждого дня Наглопер не хоронит себя в земле полностью прежде, чем отдохнуть, его кол-во дайсов будет разделено на два (и спадает вниз до минимума).
Дети Дамбаллы. Западноафриканское ответвление Последователей Сета, Дамбалланы сосредоточены в области Нигерии и Бенина, с их храмом, основанным в Ойо, одноразовой столице старого Королевства Йоруба. Они поклоняются Дамбалла-Ведо, богу змеи Йорубан, и его жене Айда-Ведо, змее радуги. Очень немногие Старейшины помнят или знают о Сете и их египетских отношениях. Они приписывают свои сверхъестественные силы Дамбалла-Ведо и Айда-Ведо, и членам Клана обещают что, в конечном счете, они станут богами. Однажды в начале 20-ого столетия, главный Клан попытался возвратить эту Линию Крови в свои ряды, но Дети Дамбаллы отказались, и с тех пор они были отделены. Прозвище: Гадюки. Дисциплины: Затемнение, Презенс, Серпентис. Слабости: Чрезвычайно восприимчивы к солнечному свету (х2). Вычтите один из всех дайспулов, когда вы находитесь при ярком свете (прожекторы, стробы и т.д.)
Мла Вату. Мла Вату являются одним из наименьших наследий Лаибон. Возможно, никакой группы Лаибон не избегают столько, сколько Мла Вату. Хотя Лаибон отдалены от их человечности, у них все еще есть здоровое уважение к мертвым, как требуют многие африканские обычаи. Мла Вату не хотят просто общаться с мертвыми предками; они стремятся совершить богохульство и управлять ими. Другие Лаибон боятся, что их души попадут в руки Мла Вату после их Окончательной Смерти. Оба этих фактора заставляют Лаибон давать Пожирателям Призраков обширное место. Сами Мла Вату довольны оставаться предметом устрашения; это дарует им одиночество, они предпочитают продолжать свои исследования знаний общих и мертвых в частности. Становления среди Мла Вату справедливо ограничены, но у избранных обычно есть близкая связь со смертью, проявляющаяся в их занятиях. Прозвища: Пожиратели Призраков. Слабости: Как и у угасшего Клана Каппадокийцев, слабость Мла Вату должна развить подобную трупу бледность. Старейшины Мла Вату могут быть похожими на зомби; само собой разумеется, это заставляет их весьма выделяться среди Лаибон и делает изгоями. Дисциплины: Ауспекс, Стойкость, Некромантия. Мла Вату практикуют Путь Абомбо Некромантии. Этот путь сосредотачивается на связи между мертвыми и живыми; подобно, но отлично Пути Кенотафа.
Кинуонай. Кинуонай - одно из наследий Лаибон. Они взяли свое имя от слова из языка Луганда, означающее "птица", отражая их склонность к постоянному путешествованию, даже большую, чем у искателей знаний Акунансе. Кинуонай обычно работают как посыльные, могут искать специальные предметы, или выполнить разные работы, незаконные или законные, для других Лаибон. Говорят, что Кинуонай мигрировали несколько столетий назад с Востока, и некоторые полагают, что они связаны с Рома, и возможно с Кланом Равнос; их способность использовать Химерию намекает именно на это. Несмотря на их статус аутсайдеров, Кинуонай были здесь достаточно долго, чтобы полностью объединить себя с обществом Лаибон, в отличие от относительно недавно прибывших Иштари. С точки зрения Становления, Кинуонай тянутся к самостоятельности и тем, у кого есть полезные навыки почти любого вида. Кинуонай также поддерживают свободную сеть среди своего наследия; если вы нуждаетесь кое в чем, что они не могут найти самостоятельно, они могут легко связаться с другим Кинуонай, кто может обеспечить это для них. Они часто встречаются, чтобы обменяться мнениями, историями, и советами по "бизнесу". Кинуонай приветствуются почти повсеместно, но если они остаются в данной области слишком долго, они склоняются к тому, чтобы уехать из-за нехватки в такте; неправильный комментарий мог бы даже привести к ним охотников. Именно эта слабость постоянно держит их в движении. Кроме того, несколько лет назад, несколько членов наследия были поражены жаждой кровопролития от неизвестной причины, приводящей к диаблери и безумиям, которые сократили их число, особенно Старейшин. Некоторые Кинуонай теперь стали отчужденными от наследия, боящиеся находиться среди них, если такое случается снова. Прозвище: Кочевники. Дисциплины: Анимализм, Химерия, Стойкость. Слабости: В течение каждых двух недель Кинуонай, остающийся в данной области, должен осуществить проверку Самоконтроль + Обман (трудность 8), чтобы избежать упоминания или иначе показывать некоторый неприятный факт - истинный или ложный, нарочно или случайно - о ком-то важном в той области. В течение каждого месяца Кинуонай получает дополнительный штраф к этому броску.
Иштари. Иштари - одно из наследий Лаибон. Иштари утверждают, что произошли от вавилонской богини Иштар, но в настоящее время испытывают недостаток в личной связи с Африкой, который имеют Гурухи. Иштари - единственное наследие Лаибон, что не является уроженцами Африки; однако, через манипуляцию и дипломатию, они стали важной частью культуры Лаибон. Большинство Иштари, кажется, специализируется на информации; они рассматривают шпионаж как существенное времяпрепровождение, и обычно имеют множество ценных контактов и союзников, чтобы использовать их по мере необходимости. К тому же, нет никакой группы Лаибон, более увлеченной смертными, чем Иштари; многие чувствуют потребность держать постоянную связь с коровами, в то время когда другие Лаибон склонны избегать их. Те, кто Становлен Иштари, обычно находятся среди них, но это не обязательно те, кто лучше для наследства. Особенно красивые являются общей целью, т.к. являются теми, кто представляет недостаток, который Иштари находят непреодолимым. Прозвище: Обжоры. Слабости: Иштари, кажется, комбинируют слабости Тореадор и Равнос. Как Равнос, у каждого Иштари есть порок, которому они должны полностью потворствовать, в меньшей степени это сводит их с ума, однако такие недостатки сосредотачиваются на чем-то красивом и/или чувственном, давая им кое-что, связанное с Тореадорами. Дисциплины: Стремительность, Стойкость, Презенс.
Гурухи. Гурухи - одно из наследий Лаибон. Они взяли свое имя от гамбийского бога, с которого, как они утверждают, спустились Гурухи. Они считают себя хозяевами Африки, законными правителями ее земель и людей. Они разделяют свои земли с другими Лаибон неохотно, хотя у них действительно есть кое-что союза с Осебо и Шанго. Они Становляют всех, кто может быть любого африканского этнического происхождения, но склонны Становлять тех, кто держит власть, или кто может проследить их родословную назад к одной из великих династий. Гурухи главным образом объединены, несмотря на старую легенду, которая говорит, что есть две "линии" Гурухи. Вторая линия, как предполагалось, заполонила Африку, заменяя оригинальную линию, когда ее посчитали "негодной". Об этом подразделении главным образом забывают и редко относятся серьезно, кроме нескольких фанатиков Гурухи. Прозвище: Короли. Слабости: Гурухи, кажется, разделяют слабость с Кланом Носферату, хотя немного более сложным образом. Внешность Гурухи изменяется, основываясь на их капризах, отражая их Орун и Ай; Гурухи в хорошем настроении с высоким Орун кажутся нормальными или может даже обладать неземной красотой. Однако, те, кто с низким Ай - похожи на чудовищных существ, как Носферату. Дисциплины: Анимализм, Могущество, Презенс.
Акунансе Акунансе - одно из наследий Лаибон. Они взяли свое имя и природу из мифов о «мудром пауке» многих африканских народных сказок. Они известны своим большим знанием, мудрым советом, и аполитичной природой. Изо всех Лаибон они - те, кто наименее заинтересован в Джихаде, и наименее организован повсюду. Акунансе, вероятно, произошли в Ганской области, но теперь широко распространены всюду по всей Африке, и, как известно, часто путешествуют куда-нибудь в преследовании знаний, в которых они нуждаются. Они Становляют любого, кто преследует знания, включая неафриканцев, которые хотят понять больше о путях "колыбели человечества", любопытно, что неафриканские Акунансе часто принимают черты животных со своих родин, вместо родных африканских. Акунансе адаптируются намного медленнее, чем смертные, однако, многие из Акунансе одобряют традиционную одежду более доступным модам современного мира. Заметьте, что в исправленном издании Кланбука Равнос (изданном за 3 года до "Киндред Эбенового Королевства"), африканское племя Киндред, названное в честь Ананси, было идентифицировано как Линия Крови Равнос. Прозвище: Ткачи. Дисциплины: Абомбве, Анимализм, Стойкость. Слабости: Как и Гангрел, Акунансе получают животные признаки на протяжении своей жизни. В отличие от Гангрел, Акунансе получают их через опыт; если они будут проживать в одной области в течение длительного периода, и будут получать большое знание в течение долгого времени, то они, в конечном счете, получат признаки животного, живущего в той области.
Малкавиан. Другой клан якобы привел в Эбеновое Королевство самоназванный мессия, известный как Аркус. Они существуют рассеянными группами, ища "потерянные тайны" Африки. Основатель: Аркус. Фракция: Камарилья. Дисциплины: Ауспекс, Обфускейт, Помешательство. Прозвище: Гиены. Слабость: см. основной Клан.
Гиберти. Не Лаибон, а Линия Крови Клана Джованни - Гиберти, также присутствует в Западной Африке. Они имеют те же самые Дисциплины, как и у их Клана-Прародителя, но могут также следовать Пути Кенотафа Некромантии. Этот путь позволяет некроманту контролировать или даже порабощать призраков. У Гиберти есть обширный опыт в контактах с призраками Темного Королевства Слоновой кости. Основатель: Гиберти. Клан-Прародитель: Джованни. Фракция: Независимые. Дисциплины: Могущество, Доминирование, Некромантия. Прозвище: Некроманты. Слабость: Когда Джованни кусает живое существо, они наносят больше ущерба (проще говоря, боли), и им сложнее сохранить человека живым после кормления.
Вентру. Оставшиеся после Эпохи Колонизации некоторые Вентру остались в этих краях, но все еще остаются Кланом. Их статус Линии Крови и иноземцев ограничивает их потенциал. Патриарх: Вентру (Веддхарта). Фракция: Камарилья. Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Презенс. Прозвище: Голубокровные. Слабость: см. основной Клан.
Look at me you will see what the moon has done to me. I'm a child of the brightest of nights...
читать дальше Териантропами становятся, когда душа делает ошибку при переходе в другое тело. Обычно вы получаете человеческое тело с человеческой душой, но так бывает не всегда. То, что вызывает подобные явления, не всегда может быть согласовано или доказано. Спросите десятерых териантропов, и вы получите двенадцать ответов. Однако, что произошло, то произошло. Некоторые люди рождаются с душой животного, вместо человеческой. Животное может быть самым разным, и ареал оказывает мало влияния на это явление. Даже души угасших/мифологических животных, по слухам, вселялись в человеческие тела. Необходимо заметить, что териантропы - это не люди, одержимые духами животных, их душа не была вытеснена душой животного, это души животных (и только) в человеческих формах.
ТТХ. Териантропы имеют такие же параметры, как и обычные смертные (6/4/3 для атрибутов, 11/6/4 для способностей), к тому же, у них может быть талант Инстинкты. Фактически, у большинства из них есть хотя бы одна точка в этом таланте. Знание Зверей также распространено среди териантропов. Они могут приобрести "Высшие Силы" или Низшую Магию, согласно общим правилам. Териантропы начинают с 5 точками в Силе Воли, тремя точками в Дополнениях и пятнадцати свободными точками. Иногда териантропы приобретают сверхъестественные достоинства и недостатки, но все зависит от вашего Рассказчика. То же самое касается и Дополнений. За один свободный пункт териантроп может приобрести одно обостренное чувство; за три обостряются все физические чувства.
Черты. Помимо Инстинктов, они неуязвимы для Делириума, в остальном териантропы имеют те же самые черты, как и нормальные, живые, неотравленные бэйнами, непробужденные люди. Они не могут перекидываться в другие формы, и при этом они не могут стать Гару или другими Фера на протяжении своей жизни. Они не могут Пробудиться, из-за проклятия их души. Они не могут однажды проснуться и стать Подменышами. Если они умирают, они с таким же шансом могут стать призраками, как и любые другие люди, но после смерти они обычно проявляются как антропоморфные животные. Если их Становить, то они станут вампирами. Они также подвержены Вирму или подобным явлениям, как и люди, если они не учили никаких способов защиты. Аура териантропов проявляется как аура животного соответствующего типа. Само собой, это может ввести в заблуждение при чтении ауры.
Общество. Большинство терианов знают о существовании других таких же, как они. Обычно они находят друг друга через Интернет, и общаются в сети. Некоторые также формируют "стаи" в реальном мире. К сожалению, некоторые териантропы не знают о существовании других, и из-за этого впадают в депрессию. Териантропы склонны "пробуждаться" в пубертартном возрасте. Они не пробуждаются так, как это делают Маги, Подменыши или оборотни, но они начинают понимать, что они не похожи на остальных. Некоторых удачливых терианов могут провести через эту фазу другие териантропы, но большинство делает это в одиночку. (с) php.indiana.edu/~adashiel/wod/archive/therianth...
Терзающий ветер, состоящий, казалось, из наэлектризованного стекла и воплей пытаемых бил Мефи-Быстрее-чем-Смерть, когда он боролся за свою жизнь с армией мстительных призраков, воинством сводящих с ума духов и роев злых духов Вирма у подножия Башни Северо-Западного Ветра. Башня, казалось, плыла над умбральными песками Танты, что в Египте, среди непроходимого раскаленного тумана, жестоко сопротивляясь неистовому шторму. Мертвенно бледная темно-красная молния разорвала ночное небо, и лютые ветра ветры погнали волны взбешенных до безумия злых духов Вирма во все стороны, и все же башня стояла неприступно. Борясь одновременно с песком, который ускользал из под ног, лишая опоры и с ветром который сбивал дыхание и лишал равновесия, Мефи мрачно попытался подражать примеру башни. Однако он знал, что проигрывает это сражение. Он застрял здесь, оставлен отрядом Ahroun из соседнего каэрна Северо-Западного ветра, которому приказали доставить его в башню целым и невредимым. Он слышал, как они умирали на бегу, подхваченные и разорванные голодными духами, живущими в штормовых ветрах. Он знал тогда, что никто больше не придет, пока шторм не утихнет — если он когда-либо утихнет — и его единственный шанс выжить - это добраться до башни и давно забытого пути, который, предположительно, находится внутри нее. Он уже потерял свой меч д'сиа пытаясь пробить себе дорогу сквозь полчища врагов с этим, и чем яростнее он боролся тем дальше отступала башня – словно злонамеренно. Наконец он в отчаянии позвал Сову, моля о помощи, но даже дух покровитель оставил его. Он должен был умереть, и никто не узнал бы, как это произошло. Но он решил, что не позволит выродкам Вирма одержать легкую победу. Он выл так яростно, что соперничал со штормом и держал свой посох-фетиш с набалдашником в виде головы кобры то как копье, то как бейсбольную биту. Он крутился, делал выпады и отпрыгивал, нанося один смертельный удар за другим, так, что духи Вирма вместе со штормом промахивались или наносили лишь легкие раны. Каждый нанесенный ими порез или удар, он воспринимал как напоминание о том, что он еще жив, и их игривость и его осознание собственной судьбы питали его Гнев. Но его честь и храбрость не могли все время опережать беду. Когда он с силой ударил когтистой рукой в живот одного духа Вирма, другой бросился позади него и стегнул его по спине, словно невольничьим кнутом. Другой последовал за ударившим и перекусил оборотню сухожилие, заставив его опуститься на одно колено. Шторм ослеплял и оглушал его, и третий дух Вирма разорвал его правую руку от плеча до золотой повязки на запястье. Тогда он уцепился за свой посох, безуспешно пытаясь отразить добивающий удар, когда огромное чудовище напало с неба и схватило его когтями, чтобы прикончить...
Это началось в Касабланке, в Тихом доме, вниз по улице от перекрестка Умбры Колесо Пта. Это место служило только для встречи Безмолвных Бродяг. Мефи приходил сюда регулярно, но нечасто. Он считал, что в этом успокаивающем, многонациональном месте хорошо немного расслабиться среди собратьев по виду перед тем, как снова отправиться на поиск неприятностей. При условии, что неприятности сами не находили его здесь. Той ночью, насытившись шиш-кебабом и отвратительным на вкус домашним пивом, он позволил, чтобы его уговорили продекламировать последние песни Саги Серебряной Короны. Многие другие племена оборотней во всем мире — на большинство которых Серебряные Клыки экстраполировало свое предполагаемое право на господство — считали Сагу раздражающим, самопоздравительным инструментом для того, чтобы оправдать излишки тирании Серебряных Клыков, но она вызывала благоприятный отклик у чувствительных Бродяг. Заставляя всех в Тихом Доме, ловить каждое его слово, Мефи подробно рассказывал о возвышении дважды изгнанного Короля Альбрехта и обретение им славы. Он как раз собирался завершить Сагу историей о том времени, когда он на самом деле присоединился к Королю Альбрехту, чтобы смело встретить войска свирепых духов Джо'клас'мэтрик в Сербии, но ему не представилось такой возможности. В этот момент молодой, энергичный посетитель вошел в Тихий Дом через охраняемую волшебством потайную дверь и, бросив быстрый взгляд по сторонам, устремился прямо к столу Мефи. Этот посетитель во многом походил на своих сотоварищей Безмолвных Бродяг диковатой приземленностью, но он был одет, как выходец из Древнего Египта. Вошедший носил прекрасные одежды и степенный головной убор ученого того периода, и только зазубренный Совиный Коготь д'сиа намекал на то, что он был испытан на поле битвы. Его внешность была такова, что то, что никто на него особо не смотрел, было доказательство невозмутимой сдержанности племени Бродяг. Мефи не узнал этого человека, который, казалось, искал его, но репутация посетителя говорила сама за себя, когда он представился как Дамиан Оплакивающий-Мертвых. Он был одним из главных историков, изучающих магию в племени, и он достиг выдающихся успехов в своем поиске способов разрушить племенное проклятие Безмолвных Бродяг. Все же его цель не была ни общественной, ни образовательной, что он совершенно ясно показал, как только Мефи разрешил ему сесть. "Не трудитесь представляться, Мефи Быстрее - чем смерть," сказал Дамиан, как только Мефи начал говорить. "Я знаю, кто Вы и на что Вы способны. Ваши последние подвиги с Лордом Альбрехтом из Серебряных Клыков и Ваше одиночное приключение в адской бездне Реки Тисы уже превратились в легенду на всем этом полушарии." "Я потерял моего самого близкого друга в том 'приключении,'" Зло проворчал Мефи, стиснув свой посох с головой кобры, который та дала ему покойная ныне девушка— настолько плотно, что дерево скрипнуло. "Имейте это в виду. Что Вы хотите?" "Не столько «хочу», сколько «надо»," –поправил Дамиан. "Ибо, видите ли, Бенну и другие благословенные дети пропали без вести. Вы знаете, кого я имею в виду?" Мефи кивнул, но ничего не ответил. Как правило, Безмолвные Бродяги одинаково ценили жизни всех соплеменников, но о Бенну и тех немногих, что были подобны ей, заботились сильнее, чем об остальных. По неизвестным причинам эти особые, не от мира сего дети не страдали от проклятия, которое поразило остальную часть их племени. После того, как больше чем 3500 лет назад злой бог Сет выгнал их из древнеегипетской родине, Безмолвные Бродяги были отрезаны от всех контактов с их покойными предками - контакт, который оборотни других племен принимали как должное. Открыв этого, старейшины окружили этих особых избранных элитным штатом воинов и скрыл их от агентов Вирма. Не завидное положение для молодых Безмолвных Бродяг - быть вынужденным скрываться, никогда не позволяя себе поддаться страсти к путешествиям, что жила в сердце Бродяг – но пока судьба племени потенциально зависела от них, не было никакой альтернативы. Теперь ситуация решительно изменилась. "Мы нуждаемся в Вашей помощи," продолжал Дамиан. "Вы должны пойти со мной." "Хорошо," сказал Мефи. "Но как случилось, что они отсутствуют?" Дамиан сказал только, что объяснит все по пути к их промежуточному пункту назначения. Чувствуя, что у него нет выбора, Мефи последовал за Дамианом из Тихого Дома к перекрестку Умбры в сердце Колеса Пта. • • • Их промежуточным назначением, оказалось, был Каэрн Северо-Западного Ветра около города Танта в северном Египте, и когда они неустанно бежали к нему по проторенному лунному пути, Дамиан начал говорить. "Это - полностью наша вина," начал историк. "Мы говорили детям в течение многих лет, что они - наша единственная надежда избавиться от проклятия Сета. Мы связали их судьбу со всем нашим родом и, я боюсь, убедили их слишком полагаться на их благословенную связь с нашими предками. Теперь они сделали то, что они, должно быть, думали, мы от них ожидали." "Что именно..." "Они пошли искать наше королевство в Умбре – Та-Чесерт ," вздохнул Дамиан. "Они надеются найти там ключ к снятию нашего проклятия. Мы убедили их в том, что у них не было никакого выбора." "Но пути потеряны," сказал Мефи. "И даже если —" " Больше не потеряны, хотя находка их может оказаться катастрофой. Я и мой товарищ Зеурджес, который изучал детей вместе со мной, думали, что, объединив их здесь, на нашей родине, мы могли помочь им найти ответы на давно потерянные тайны быстрее, они могли сделать это поодиночке." "И это сработало?" Дамиан кивнул. "Когда дети встречались друг с другом, предки говорили через них более часто и ясно чем когда-либо прежде. Как мы страстно желали, они показали нам путь через Умбру к Та-Чесерт, о котором мы никогда даже не думали. Хотя он давно забыт, они уверили нас, что он все еще ожидает тех, кто вступит во владение им." "Таким образом, Вы послали благословенных, чтобы доказать право предков?" Мефи зарычал. "Группу детей." "Нет!" Дамиан задыхался, почти сбившись с шага. "Они слишком ценны как ресурсы. Мои товарищи и я виновны только в близоруком пренебрежении в этом, а не в таком вопиющем неуважении. Нет, дети убежали от своих опекунов и отправились на поиски самостоятельно." "Они выбрались самостоятельно? Вы уверены, что они не были похищены или что-то подобное?" "Да. Когда мы обнаружили их отсутствие, мы нашли записку от Бену, объясняющую ее намерения. В ней она написала, 'У нас есть Задание обращенное к нам непосредственно, Священное Путешествие, которое мы должны предпринять. Таково желание Гайи.'" "Я узнаю эту фразу," сказал Мефи низким, ошеломленным голосом. "Это из Пророчества Феникса. Поэтому дети, должно быть, думали —" "Да. Но только потому, что мы вынудили их поверить в это, постоянно побуждая их использовать свои дары для нашей пользы." "И с тех пор вы не смогли найти их?" "Нет. Мы даже не смогли выслать поисковую группу. Вскоре после того, как дети исчезли, в Умбре разыгрался Шторм и каэрн, в котором мы собрали их, попал под атаку. Другие ушли за подкреплением, но когда духи сказал мне, что Вы находитесь в Колесе Пта, я понял, что должен прийти и попросить Вашей помощи." "Нет нужды просить," сказал Мефи, в глубине души польщенный тем, что духи указали на него. "Я сделаю все что в моих силах, чтобы помочь. Не знаю только, что я могу..." "Вы должны найти их, Мефи. Вы должны. Я не знаю другого Бродягу, столь же опытного и талантливого как Вы, в исследовании Умбры и выживании там. Вы должны пойти их путем, найти детей и доставить их в Та-Чесерт. Если это не получится, Вы должны охранять их и благополучно вернуть домой. Они не должны быть убиты. Они не должны быть захвачены слугами Вирма. Они должны —" "Хорошо, я сделаю это," сказал Мефи, сдерживая порыв истерии, которую он услышал в словах историка. "Но как я сумею найти их? Я понятия не имею, куда они пошли или как они собирались найти Та-Чесерт. Я никогда не был там." "Мы знаем," сказал Дамиан, справившись с паникой. "Знания, вновь обретенные детьми, были записаны в каэрне Северо-Западного ветра. Это оттуда ускользнули дети, и если каэрн еще не пал — по воле Гайи —оттуда начнется Ваше собственное Священное Путешествие." "Тогда давайте поспешим," сказал Мефи, удваивая скорость. "Я чувствую приближение Шторма."
Путь Благословенных Детей, выученный Мефи, был изящно прост и странно знаком. Он начинался в Башне Северо-Западного ветра, тянулся вниз, через давно забытый проход в Пещеру Сокар, полз по реке через вход пещеры в королевство (realm) Глубокой Воды, и, наконец, заканчивался в умбральном Ниле, на крутых берегах королевства (realm), откуда были родом Бродяги. Духовные пути между этими двумя королевствами были давно потеряны и даже старейшие Теурги Бродяг не знали о них Strider Theurges (и даже те предприимчивые Гару, которые переселились сюда за столетия, прошедшие с проклятия Сета, не смогли ничего узнать о них), но духи предков Благословенных помнили их. Те духи знали не только пути, но и средства разоружения ловушек и открывания границ между участками пути. Все это знание было записано в каэрне Северо-Западного ветра, когда дети вспомнили это, и до сих пор находилось там. Не составляло проблемы достать и запомнить записанное.
Добрый день. Сайт "Все Оттенки Тьмы" - приглашает всех заинтересованных к регистрации и размещению своих переводов по старому и новому Мирам Тьмы. На сайте ведется база переводов, возможны консультации по оным, имеется много своих наработок - в частности, по Магам, Подменышам, Вампирам, Демонам, Темным Векам, Вампирам, Оборотням и Вампирам Востока.
У меня вопрос к ВтМщикам. Редакции кланбука Тзимицу, я так понимаю, сильно отличаются. Если кто знает, поясните мне нюанс. Есть версия, согласно которой дисциплина Изменчивость дается неким демоном, духом, тварью, постепенно разрушая Сородича с новыми и новыми превращениями. Старые Тзимицу не пользуются нею, вместо нее у них, кажется, Доминирование. Молодые - пользуются, и получили они Изменчивость где-то в мире духов. Есть версия, согласно которой Изменчивость была присуща самому Старейшему, и он передал ее отпрыскам, а тот самый дух просто обязал Тзимицу жить на своей земле после проклятия Каина. И уже более молодые (некоторые) Тзимицу не пользуются дисциплиной Изменчивости по каким-то другим причинам, либо пользуются все, в ком пробуждается Старейший. Правильно ли я понимаю эти две версии, мне интересно для отыгрыша персонажа, который строился по первой версии.
Даже в мирные времена, когда Страна Восходящего Солнца оставалась довольной под мудрым правлением сёгуна Токугавы Иэясу, Хаккен практиковали искусство войны. Каждый клан желал быть лучшим и самым мудрым из всех; впоследствии лорды и леди продолжали тихие сражения за шелковистыми завесами или в ярких садах. Шепот здесь, ропот там, соревнование за качество продолжалось. Уже при наследии лорда Тайра Акио и его жены Тайры Канэко, великой леди Хаккен, правил хаос. У них было два сильных сына, Таро и Юнь, что были женаты на благородных дочерях Хаккен союзнических кланов. Тогда родилась Сайо, их единственная дочь, их единственный ребенок луны, рожденный в ночь, когда у Цуки-Йоми не было никакого лица. С рождения Сайо смеялась над каждой вещью. Даже когда она бродила на четырех ногах вместо двух, она смеялась. Отец с матерью пытались преподавать ей пути Хаккен, но жизнь была игрой для Сайо. Ее братья показали ей мастерство меча приличного самурая, но как раз когда Сэйо обошла их, она смеялась. Отец, мать и братья отчаивались. Если призвание в том, чтобы служить клану, Сэйо запятнала бы их всех недостатком почтения? Как далеко ее смех зашел бы, когда моральный кодекс самураев требует прямоты? Ответ не замедлил прийти. Даймё, услышавший о Сайо, послал за ней. В то время как ее отец и мать внутренне тряслись, Сайо оплатила изящную честь даймё и вызвала улыбку на его устах своими умными историями. Тогда пришло время для работы. - Тайра Сайо, у меня есть для тебя задание, - даймё протянул ей цветок лотоса, - ты должна принести это к святыне клана семьи Йотоми, и оставить на их ступенях. Не забывай про свой смех, дочь клана, и твое имя будет в почете. Отец и мать даже не моргнули, но они знали грустные вести: то, что клан Йотоми пал в разрушительных тисках Свернувшейся Змеи, Вирма Разрушителя. Они знали, что их ребенка попросили отдать ее жизнь ради клана, и они волновались не из-за того, что она больше никогда не вернется домой, но из-за того, что она могла бы умереть бесчестно. Могла ли их дочь знать о том, какой была ее обязанность? Но, зная или нет, Сайо взяла цветок со сладкой улыбкой. Той самой ночью, она бежала на своих четырех быстрых лапах к отдаленному храму Йотоми, держа цветок в своих острых зубах. Когда восходящее солнце коснулось ее глаз, она стояла на двух ногах на пороге павшей святыни кланов. Только она возложила цветок, как зловонные, искаженные воины полились из недр земли, чтобы противостоять ей. Сайо никогда не забывала обучение ее братьев, потому она срубила многих из них одним ударом своего лезвия. Она помнила приказ даймё, и лояльно следовала его приказу не забывать свой смех. Поскольку все больше воинов Вирма настигало ее, Сайо смеялась над ними и их глупостью в отклонении от пути буси-до. Дружелюбные слуги Цуки-Йоми, которые слушали роковое сражение, согласились с тем, что никогда не слышали такой прекрасный смех, столь вдохновленный мудростью. Когда Сайо пала замертво, они унесли ее прочь, а волшебный цветок лотоса превратился в великий огонь, разрушающий все поместье Йотоми. Даймё сказал Лорду и Леди Тайра о благородной смерти их дочери, и они были пристыжены тем, что думали о ней так мало при жизни. - В таком случае, пусть это послужит вам уроком, - ответил он, - поскольку путь воина должен стремиться к качеству во всех вещах, а не только тех, которые приносят нам самую большую славу и честь в сражении. Это – правильный путь Хаккен."
Описание. На первый взгляд, некоторые оборотни-гайдзин думают, что Хаккен – просто обыкновенные Повелители Тени в самурайском облике. Повелители Тени и честь? Многие Гару громко смеются над таким заблуждением. Но Хаккен и их мировоззрение далеки от стереотипов Повелителей Тени. В глазах Западных, цели Хаккен зачастую непостижимы, - в то время как их действия достигают прекрасного значения с точки зрения морального кодекса самураев, пути воина (также называемого "будо"). Все верные Хаккен следуют за этим путем и считают себя самураями в самом традиционном смысле. Во всех намерениях и целях, они уникальны, и связаны с Повелителями Тени лишь самую малость. Фактически, большинство Хаккен считают Западных Повелителей Тени грубыми и неприятными, хотя они обычно слишком вежливы, чтобы это сказать. Это не политическое обливание грязью или вероломство, которое является сходом с пути; эти вещи случаются и среди Хаккен тоже. Нет, дело в том, что большинство Повелителей Тени испытывает недостаток в любом реальном изяществе, совершенстве или кодексе поведения для целого процесса, это непривлекательно для их японских кузенов. Но где же волк в этом рассказе? Что делает завывания воинов Гайи все мягче с каждым сезоном? Что может вызывать человеческую сторону Хаккен, доминирующую над волком? Ответы лежат в событиях Четвертой Эпохи.
Лексикон Хаккен. Асигару: Низший ранг хаккен; Ранг 0. Буси-до: путь воина. Чушин: Верность. Клан: Семья Хаккен; не имеет никакого отношения к вампирам. Даймё: Глава клана Хаккен. Мон: Фамильный символ. Нару-ками: Тотем Хаккен, Лорд Грома (Дед-Гром). Шинтоку: Божественные достоинства благосклонности, прямоты и мудрости.
Поскольку между дворами Хенгейокай бушевали войны, между перевертышами и людьми, между люпусами и хомидами, Хаккен заключили торжественный договор: что земли Цуки-Йоми и люди будут защищены. Страна восходящего солнца тогда была еще маленькой, относительно слабой и изолированной; Хаккен верили, что все существа, Гару и человек, должны работать вместе, чтобы сохранить острова. К концу этого они начали усиливать свои связи со смертными. Оборотни заключили союзы с человеческими лидерами, борясь в их армиях и служа в их правительствах. Число человеческой Родни увеличивалось - и общество Хаккен постепенно начало уходить от племенной структуры Гару довольно далеко, вместо этого подражая пути феодальных японских смертных. Забытые в этом плане, они, тем не менее, были волками. Их Родня становилась меньше и меньше с каждым мимолетным годом. Наконец, оборотни-люпусы также истощились; теперь, большинство из них живет только на краю северных островов. Некоторые хомиды Хаккен понимают, что потеря волков вызовет страшные последствия, но они озадачены тем, что делать. Одно решение, конечно, является простым: Хаккен должны сопротивляться их нетерпимости, чтобы измениться и ввести новую кровь люпусов. В то время как чрезмерно человеческие обычаи Хаккен отталкивают люпусов некоторых племен, другие заинтригованы красотой и мистичностью Японии, и естественной и сверхъестественной. Возможно, люпусы из Сибири или Tихого океана желали бы переехать на острова Хаккен, чтобы особенно усилить волчью кровь. Но пока что у японских оборотней не будет ничего из этого. Другие племена - гайдзин, иностранцы, низшие. Откуда им знать о высочайших требованиях чести, семьи и обязанности? Но рано, чем поздно (как надеются), Хаккен должны будут встать перед ужасной правдой: они теряют волчью кровь. Без этой связи люпусов они теряют связь со своей стороной перевертышей, вместо подражания их излюбленному человеческому обществу, которое многие ассоциируют с паразитами-вампирами. Для Хаккен, путь воина имеет несколько ключевых принципов (хотя некоторые хотели бы признать, что Посторонние поняли эти концепции). Некоторые Хаккен полагают, что человеческие воины изучили эти кодексы от оборотней; другие полагают, что это кодексы, развитые одновременно человеком и Гару. Безотносительно правды, хомиды Хаккен следуют за принципами; они приняли этот обычай, чтобы успешно взаимодействовать с людьми во время Четвертой Эпохи, и теперь эти принципы - образ жизни. Люпусы Хаккен менее склонны относится к кодексу серьезно. • Благосклонность и бескорыстность - два меча Хаккен, катана и вакидзаси (все вместе названные оай-шо), являются символом его власти и ранга. Хаккен использует меч (даже точно обработанное лезвие как у катаны), как признак милосердия среди его собратьев-оборотней; хотя рисунок оружия является знаком, что Хаккен намеревается проливать кровь, дай-шо намного менее смертельны (для других Хенгейокай) чем зуб и коготь, которые все еще являются первичным оружием в арсенале Хаккен. Ношение дай-шо напоминает Хаккен, что воин не должен забывать рассчитывать свою силу, и должен проявлять милосердие как соответствующее; в результате чего Хаккен никогда не заключают духов в свои лезвия. Власть - серьезная ответственность; использовать ее рассудительно - мудрая вещь. Истинный воин не отказал бы голодным или в просьбе о помощи, и при этом он не ударит без провокации. (Отметьте, что у провокации существует различное значение среди оборотней!) • Прямота - Это - хитрая концепция, чтобы понять которую, многие гайдзин задумчиво чешут затылок. Идея этого понятия выглядит простой, гладкой или прямой; однако, эта видимость может, или не может проникать в слои воинской души. По правде, большинство Хаккен - ловкие политики; типичный иноземец никогда не понял бы, что его сейчас жестоко оскорбили, благодаря использованию прямоты Хаккен. В конце концов, Хаккен - в какой-то степени все еще Повелители Тени. Символ для этого принципа - драгоценный камень, так или иначе соответствующий ему, т.к. он выглядит простым, но имеет бесконечные глубины. • Мудрость - зеркало; символ мудрости для этой концепции, которая начинается с самопознания. Хаккен должен знать свои собственные силы и ограничения. Кроме того, знаменитый Хаккен однажды сказал, "Другие - просто ваши зеркала. Как можете вы любить, или ненавидеть что-то другое, если это не отражает что-то, что вы любите, или ненавидите в себе самом?" Совместно благосклонность, прямота и мудрость завершают шинтоку, божественные достоинства. • Лояльность (чушин) - Преданность и постоянство каждой клятвы даймё чрезвычайно важны для Хаккен. Столкнувшись с выбором или смерти или предательства даймё, большинство Хаккен с удовольствием примет смерть. Отказываться от лояльности - потерять лицо и честь почти непоправимо. Однако, в отличие от человеческих самураев, Хаккен гораздо менее вероятно предадут себя ритуальному самоубийству по таким незначительным нарушениям, как это; смерть не может быть действительно жестокой, если должно быть какое-то будущее поколение. • Поддержка качества во всех вещах - от собственной внешности до вежливости на социальных собраниях, Хаккен борются за совершенство. Месть, искусство, война или любовь - независимо от вида задачи, Хаккен стремятся практиковать этот высший уровень различно. • Вечное повиновение - Хаккен знают, что их лорд не будет требовать чего-то несправедливого или не соответствующего пожеланиям Изумрудной Матери - для Хаккен даймё избран, наполнен Гайей всей необходимой мудростью, чтобы поддержать его ответственность. Поэтому, воин будет следовать приказам даймё в пределах своих способностей. Если Хаккен чувствует, что он не может выполнить приказ своего даймё, он может захотеть стать Ронином. Обычно так не делается, ведь Хаккен боятся потери личной чести; такие вещи ожидаются как часть его повиновения и лояльности его клану. Хаккен часто выбирают путь Ронина, когда они не желают способствовать потере клановой чести, или потому что даймё потерял способность быть справедливым и сильным лидером. Несмотря на романтизированные понятия Ронина в фильме, это не тот путь, который легко выбирают; оказаться вне группы несет серьезные социальные последствия. Несмотря на все свои человеческие лики – они все еще оборотни; быть частью стаи заложено в их природе. • Принятие наказания за провал - Хаккен не привыкли оправдываться в своих ошибках; они принимают полную ответственность за свои дела. Весьма часто это означает, что они должны будут принять ужасные наказания за свои действия. С другой стороны, даймё, отмеряющий дисциплину, должен также быть справедлив и мудр в его наказании. В других словах, наказание соответствует преступлению, по крайней мере, в идеале. • Справедливость по отношению к другим - это - карма; если Хаккен причиняет кому-то страдания незаконно, преступник знает, что однажды он доберется до него. С другой стороны, некоторые несправедливые действия могут быть необходимы команде даймё. Хаккен должен взвесить его лояльность и повиновение против его кармы в таких случаях. И опять, если вопрос стоит в личных страданиях или потере чести, Хаккен падет перед желанием клана и даймё каждый раз.
Организация. Хаккен делят себя на кланы, весьма подобные племенным лагерям, но сосредоточенные вокруг наследственных семей и союзов. Понятие принадлежности группе чрезвычайно важно для Хаккен; лояльность большинства Гару делиться с их товарищами по стае отражается в чувстве семейных уз Хаккен. Обычно все члены клана - близкие родственники, хотя даймё может допустить в клан любого, кого они выберут. Хаккен полагают, что клан походит на человеческую (или оборотническую) форму: даймё - сердце и разум, воины - руки и ноги, люди - тело, и старейшины - чувства. Все связаны, и только благосостояние всех участников клана обеспечит общее качество. Хаккен ценят свою Родню возможно даже больше, чем это делают Западные Повелители Тени, хотя они, конечно, не менее требовательны в отношении службы и верности. Многие Хаккен носят свои семейные моны на сражения или церемонии. Люпус Хаккен, возможно, являются исключением и предпочитают собираться в более традиционные стаи; они часто более склонны присоединяться к сэнтаю Хенгейокай, чем Хомиды. Вместо того чтобы вести массовые клановые войны, Хаккен улаживают большинство споров между кланами в ритуальном поединке. Иногда, как с Чжунь Лунь, этот бой принимает форму искусства или соревнования в знаниях. Хаккен до сих пор восхищаются сложными политическими махинациями, которые могут занять годы, чтобы достигнуть высшей точки, в нынешнее время ставшими более запутанными благодаря улучшенной технологии. Только то, что они хранят традиции, не означает то, что Хаккен выше использования искушенных ошибок или взлома программ. Но, несмотря на их необычно гуманистическую философию и перспективу, Хаккен все еще остаются Гару; они все еще собираются в каэрнах и делятся обсуждениями, как многие оборотни в этом мире. Огромное количество Хаккен проживает в Японии, но скудное меньшинство иммигрировало к западному побережью Соединенных Штатов и к другим частям Юго-Восточной Азии. Между Хаккен и Стеклоходами назревает небольшой конфликт в отношении экономических интересов к Токио, Гонконгу и другим городам в области. Многие Хаккен встревожены тем, что некоторые Стеклоходы соединили свои силы с якудза - Среди айнских людей на Хоккайдо есть несколько Уктена, хотя Хаккен не считают их такой уж большой конкуренцией. Во дворах Хенгейокай Хаккен служат солдатами высшего класса. Они часто бывают генералами, и приносят присягу верности и двору и клану, служа им в различной степени. Возможно, они счастливы служить Кицунэ и Тенгу, у которых есть длинные истории в Японии; другие Хенгейокай доставляют им неудобства, и Хаккен недовольны, когда их просят служить в Сэнтае с другими Породами. Тем не менее, они всегда откладывают личные отношения, когда в их интересах обязательство, и Чжунь Лунь надеются, что служба с другими Хенгейокай предоставит Хаккен необходимые связи с их потерянной основной стороной.
Трайты, Породы и Формы. Хаккен соответствуют другим оборотням с точки зрения покровительства, породы и формы. Однако, люпусы Хаккен чрезвычайно редки, так как волк почти исчез из Японии в начале этого столетия. Некоторое количество одиноких волков осталось на северных островах, но есть ли Кинфолки среди них? Эта потеря оборотней-люпусов и Кинфолков быстро разрастается, и становится серьезной проблемой. Подобно Серебряным Клыкам на Западе, многие Хаккен выбирают помощников, чтобы заключать союзы и держать семейную честь чистой. Однако, любовь и страсть тоже известны; верность и преданность помощникам и детям - часть поиска качества во всех вещах. Большинство преступлений происходят вне родословной Хаккен; они полагают (возможно, справедливо), что никакой гайдзин не может полностью понять их кодекс чести и образ жизни. Этому, вероятно, придется измениться, если Хаккен хотят выжить. У Хаккен нет никаких ограничений на Дополнения, которые они могут или не могут купить, но Союзники, Кинфолки и Прошлая Жизнь - общий выбор. Хаккен благородных семей может иметь оружие кроме дайсё, которые также являются фетишами, зачастую связанными с духами Предков. Хаккен получают аггравированные повреждения от серебра (см. Оборотень, стр. 198), но могут поглощать другие формы аггравированного повреждения от радиации, огня, и когтей и зубов других шэнь. Ранг и Известность требуют тех же самых указаний, что и у Западных оборотней, хотя Рассказчики могут быть более жадными насчет Известности. Хаккен, как ожидается, всегда будут действовать с честью, славой и мудростью; только экстраординарные действия должны заслуживать дополнительной награды. Большинство Хаккен просто именует себя как самураи, вместо того, чтобы использовать термины гайдзин; тех, кто еще не подвергся Обряду Перехода, иногда называют асигару.
Дары. Хаккен начинают с тремя Дарами, одним для Племени, одним для Породы и одним для Покровительства. Те, кто следует за Путем Изумрудной Добродетели и поклялся Дворам, начинают игру с Даром Хаккен, общим Хенгейокайским Даром, и Даром Породы. Они могут использовать любые Дары Повелителей Тени в дополнение к таковым из их собственного отличного подплемени. Как и у большинства других Хенгейокай, некоторые Дары преподаются духами Предков.
Мечтания о Тысяче Журавлей (Уровень Первый) Этот Дар дарует пользователю удачу на краткий промежуток времени. Этому Дару учит дух Предков. Система: Хаккен сворачивает единственного журавлика из оригами, игрок бросает Обаяние + Оккультизм, сложность 6. За каждый успех Хаккен может добавить один кубик к выбранному запасу кубиков на одну сцену.
Справедливый Путь (Уровень Первый) Появление перед кланом во время обсуждения или обрядов во взъерошенном или грязном виде является очень постыдным. Дух Воды учит Дару, который позволяет Хаккен выглядеть абсолютно ухоженным и красивым; это весьма полезно, чтобы, вернувшись из сражения, разговаривать с даймё. Система: Чтобы использовать этот Дар, Хаккен опускает свою руку в чистую воду, и игрок делает бросок Обаяние + Этикет, сложность 6. Он может добавить один кубик за каждый успех к каким-либо из Социальных Атрибутов для следующей сцены.
Удар штормового ветра (Второй Уровень) Хотя дайсё - не оружие смертельного боя среди Хенгейокай, Хаккен могут использовать их силу, чтобы убить таких низших существ, как бакемоно. Используя этот Дар, оборотень может ранить противника на расстоянии, выполняя тайную технику разреза; когда Хаккен взмахивает катаной, на жертве появляется весьма реальная рана, отражающая удар Гару. Дух Ветра или Металла учит этому Дару. Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Ловкость + Фехтование, сложность 7; нападения можно избежать (увернуться) как обычно. За исключением диапазона (приблизительно 50 ярдов), этот разрез рассматривается, как обычный удар катаны; это не вызывает аггравированные повреждения.
Ночная Тьма (Третий Уровень) Использование этого Дара обычно временно слепит выбранную жертву; они могут видеть только чернильную темноту. Использовать этот Дар в формальных поединках - серьезное нарушение, владелец его теряет четыре пункта временной Известности в каждой категории; он также не может получить Известность от такой испорченной дуэли, даже если побеждает. Дух Ворона учит этому Дару. Система: Хаккен опорожняет пузырек чернил, и игрок бросает Манипуляцию + Хитрость, сложность 8. Для каждого успеха жертва ослепнет на один час.
Ожившее Сокровище (Четвертый Уровень) Призы Хаккен это части древнего искусства, и часто такие объекты имеются в их домах. Большинство этих сокровищ пробуждает духов, которые могут поделиться с вами своей мудростью. Этот Дар уговаривает духов вещей разговаривать с вами и поведать вам свои истории. Дух Предка учит этому Дару. Система: После того, как Хаккен касается объекта, игрок бросает Манипулирование + Этикет, сложность 7. За каждый успех дух поведает одну краткую легенду о прошлом. Этот Дар может использоваться даже на общих вещах; оружие могло бы рассказать о его владельце, или чайная чашка могла бы рассказать о церемонии, где ее использовали.
Божественный Ветер (Пятый Уровень) Этот Дар вызывает ужасающий шторм на указанную область. Деревья вырываются с корнем, а автомобили взлетают как бумажные картонки. Ничто не может противостоять силе ветра, который разрушает здания, автомобили и жизни. Этому Дару учит либо дух Предков, либо слуга Нару-ками, Повелителя Грома. Система: Пользователь делает бросок Стойкость + Тайна, сложность 7, и тратит, по крайней мере, один пункт Гнева. За каждый успех шторм покроет одномильный радиус; каждый дополнительный используемый пункт Гнева добавит один успех. Ущерб причиняется по усмотрению Рассказчика, хотя любой незащищенный человек, вероятно, получит серьезные повреждения - если не умрет - от ярости шторма. Шторм заканчивается всего за несколько сцен, но может сравниться со многими ураганами в своей ярости.
Известность. Рассказчики могут захотеть награждать персонажей Хаккен Известностью, основываясь на военном кодексе. Благосклонность, прямота и мудрость - самые важные части кодекса; другие принципы являются существенными, но должны требовать меньшей награды. Возможно важнее, чем получение Известности - ее трата. Штрафы за позор, неповиновение, трусость или глупость должны быть вдвое жестокими для Хаккен.
Сусаново и Вирм. Многие Хаккен чтят Нару-ками, кого оборотни-гайдзин называют Дедом-Громом. Сусаново, Повелитель Дождя и Штормов, также когда-то был уважаемым Тотемом для Хаккен, точно также как и Тсуки-Йоми, Леди Луны, или Нару-Ками. Все же, в то время как дожди Сусаново приносили жизнь, его цунами и тайфуны также означали разрушение. Все чаще и чаще он посылает жестокие штормы, в бодрствующем мире и в Умбре. Боясь, что он стал жертвой искушения разрушительного Вирма, Хаккен отвернулись от него, чтобы принять нового Повелителя, Нару-Ками. Действительно ли Сусаново стал затронутым-Вирмом? Или здесь поработала какая-либо другая сила? Никакой Теург, пытавшийся узнать это, не возвратился, чтобы рассказать эту историю.
Ритуалы. Обряды Смерти, Наказания и Согласия - наиболее практикуемые среди Хаккен. Обряды Известности проходят нечасто, но всегда во время большого празднования. Без сомнения, самый торжественный ритуал - Обряд Сэппуку. Большинство Западных жителей думает, что это - просто ритуальное самоубийство в политическом протесте даймё или из-за того, что Хаккен потерпел неудачу в его обязанностях. Обряд, однако, также возвращает потерянную честь празднующему клану или позволяет Хаккен присоединяться к его покойному даймё, если он чувствует, что он не может жить без его руководства. Хаккен получает приблизительно пять пунктов Чести и два пункта Мудрости посмертно для того, чтобы участвовать в Обряде Сэппуку. Его клану аналогично дают уважение. Если даймё все еще жив, общепринято получить разрешение у Хаккен, прежде чем проводить этот ритуал. Хаккен полагают, что Обряды Смерти особенно важны, поскольку они желают воссоединиться со своими кланами в других жизнях; надлежащее проведение Обряда Смерти поможет сохранить эту мечту.
Стереотипы. Хан – Они грубые варвары; хотя они полагают, что они благороднее, чем самый могущественный даймё. Эти большие звери никогда не поймут совершенство. Кицунэ – Они - наши уважаемые союзники в борьбе против искажений наступающей эпохи. Лисы иногда берегут тайны, но они понимают необходимость равновесия всех вещей. Кумо – Есть ли кто-нибудь из этого тревожного народа, кто когда-либо выкрутился из-под каблука Вирма? Они стремятся доказать, что гармония и красота существует только в их собственном искаженном понимании, и поэтому они - наши враги. Наги – Их постоянно движущиеся кольца намекают на нетерпение. Незуми – Среди этих разносчиков грязи и болезней нет чести. Они грубы и им недостает достоинства; тем не менее, их ценность в искусствах Низкой Войны неоспорима. Саме-Бито – У них есть свои собственные кодексы чести? Они что, меряются с нашими традициями? Я полагаю, что мне это совершенно не нравится, так как они, по всей видимости, первую очередь подражают нам. Тенгу – Они не практикуют буси-до, но зачем ожидать воинских кодексов от посыльных и разведчиков? Вороний народ верен и энергичен, и если они время от времени испытывают наше терпение, это не слишком большое испытание. Чжунь Лунь – Их пристальный взгляд так тревожен, а их рассказы о сражениях до того, как море отделило Ниппон от Китая даже более того. Мы можем сказать, что они нас уж точно не одобряют. Народ Заката – Некоторые из них терпимы и вежливы, но никто из них никогда полностью не поймет нас. Большинство из них заинтересованы только в краже наших земель или богатства. Смотрите на них с уважением, но никогда им не доверяйте.
Реплика. Возможно, вы судите мудро; возможно, наши клыки затупились с годами, и наши когти затупились от обращения с человеческим оружием. Можете ли вы предоставить доказательства своей правоты? Пожалуйста, я жду вашего нападения.
( я эвтанатос таки доделаю... первая глава есть, вторая тоже почти готова. Если кто-то хочет отбетить (со второй главы начиная) - буду благодарен
Прелюдия: Вы обвиняетесь... Woe unto you, lawyers! for ye have taken away the key of knowledge. — Jesus of Nazareth, Luke 2:52
"Теодора Хетрик из кабала Свободного лезвия Дома Хелекара, вы обвиняетесь в следующих преступлениях: По залу Совета эхом разнесся голос Тома Смитсона, примаса Говорящих с духами, который стоял во главе пиршественного стола, и читал написанное на бумаге, которую держал в руках. "Гилгул без санкции; массовое убийство; убийство с преднамеренным преступным намерением; убийство для удовольствия; несанкционированная охота для развлечения; саботаж, приводящий к смерти...." читать дальшеДевушка слушала спокойно, выглядевшая бледной и дрожащей в своем жестком черном хлопчатобумажном платье, которое было слишком велико для нее. При слове "саботаж" среди Этеритов, находящихся в комнате, пробежал ропот. Взгляд Теодоры был направлен вперед, поверх голов собравшегося Совета, не отклоняясь ни вправо, ни влево, как будто она была единственным живым существом в комнате. Игнорируя волнения, Смитсон продолжил: "Инфернализм; измена: неуважение к Совету, послам Традиций и Часовни: нарушение лояльности Совету и Традиции: нарушение клятвы..." В центре зала, ближе к Пиршественному столу, стояли два стола поменьше — просто сделанные, представляя собой всего лишь сбитые гвоздями деревянные столешницы, которые не выглядели олицетворением объединенной власти девяти Традиций и пяти столетий — и сидевшие за ними являлись свидетелями обвинений. Слева сидела обвиняющая сторона: знаменитый Неистовый Орел со своими помощниками Маркусом Тсаем и Танакой Кэзуми, которые торжественно кивали по ходу чтения. Справа сидел защита: Мици Циммерман и ее ученица Джулия Станиславски, если учитель была спокойна и самоуверенна, то ученица - бледна и взволнована, и с каждым новым преступлением, зачитанным судьей, ее глаза изумленно расширялись. "…Сбор Квинтэссенции с чужих смертей; совершение набегов на Узел; использование и завладение талисманов Нефанди и Тасса: контрабанда порченных талисманов и Тасса; рабовладение; похищение: торговля частями человеческих тел; пытка; расчленение: изнасилование и прочие сексуальные насилия, слишком многочисленные, чтобы быть упомянутыми здесь: сокрытие пагубных магических изысканий,: ложный доклад Оракулу: сопротивление аресту; и воровство». "Вы можете что-нибудь сказать в свое оправдание?" Теодора опустила взгляд, впервые взглянув на своего обвинителя. Прикусив губу, она пыталась поймать взгляд примаса Эвтанатос. Индрани Такстанг молча кивнул, показав жестом на правый стол. Тогда девушка повернулась, с надеждой посмотрев на двух женщин, сидевших за ним. "Я говорю за обвиняемую," сказала Мици. "Она откладывает свою защиту до формального испытания. Однако, в ее интересах, я чувствую, что должна подать прошение о пересмотре этих обвинений прежде, чем испытание начнется." "На каком основании?"- спросил Мастер Джетулио Варгас Сао Криставао, Примас Ордена Гермеса. "Эти обвинения представляют собой лоскутное одеяло, полностью основанное на отчете Дома Хелекар. Например, Теодору связали с Гилгул, а это магическое деяние, несомненно, вне ее способностей. Я прошу, чтобы Совет пересмотрел обвинения и поменял их так, чтобы они соответствовать Теодоре, а не ее Часовни." "Нет". Неистовый Орел встал, поднимая руку, чтобы призвать Эвтанатос к тишине. "Это – судебное разбирательство по факту военных преступлений. Мисс Циммерман — разбирательство по факту военных преступлений, в то время как сражения все еще бушует." Акашит сделал паузу, смущая ее взглядом, затем переместил свое внимание к собранному примарию: "Мы не можем напрасно тратить время, переупорядочивая эти обвинения. Каждый человек, сейчас охраняющий эту девушку, лучше был бы задействован в поиске остальной части кабала. "Более того", продолжил он, поворачиваясь к обвиняемой и защите, "нам не следует напрасно тратить время, переупорядочивая эти обвинения. Каждый член этой проклятой Часовни должен быть задержан и проверен в свете всех этих обвинений, чтобы определить их участие в этих преступлениях." Он закончил и опустился назад на свой стул. Встретился взглядом с Мици. Оба советника в упор смотрели друг на друга, в то время как примарии тихо переговаривались. Обвинитель смотрел, и видел маленькую, похожую на мышь, спокойную и вдумчивую женщину лет тридцати с вьющимися волосами, в сизо-сером строгом платье. Несколько морщин наметились у уголках рта и голубых глаз Мици. Одной рукой она рассеянно постукивала серебряной ручкой по подлокотнику, другой поддерживала свой острый подбородок. Акашиту пришло в голову, что нее были самые маленькие запястья, которые он когда-либо видел. Защитница же видела старика, тело и манеры которого были сильно моложе его: сперва ее взгляд упал на мускулы, скользнув мельком по резко очерченному лицу и непокрытой голове мага, и остановился на темных глазах Акашита. Мици мысленно отметила, что его синий костюм сидел на нем ужасно. Так же она чувствовала, что даже сидя на месте, он был ужасно напряжен — и судя по всему, нервничал даже сильнее, чем Теодора — ей внезапно показалось, что это испытание будет стоить ему чего-то экстраординарного, но Мици не могла решить чего или почему. Гул в зале Совета прекратился, и советники отвели взгляды. Смитсон откашлялся, и огласил свой ответ: "С учетом аргументов, приведенных обеими сторонами, Совет решил заменить «обвинение в Гилгуле без санкции» на «Соучастие в Гилгуле без санкции», но не пересматривать или переформулировать прочие обвинения. Мы закроем это слушание и перейдем к формальному испытанию. Эти обвинения поддержат все будущие члены Дома Хелекар, приведенных к суду перед нами. Это слушание отложено." Мици повернулась к своей ученице, наблюдая за прмарием краем глаза. Доктор Джулиан Спенс из Сынов Эфира быстро присоединился к своим громко протестующим коллегам- Ученым. Вместе они зашагали к своей лаборатории, что-то тихо и очень быстро говоря между собой. "Что Вы думаете?" она спросила. "Я не знаю." Ответила Джулия. "Говорите, девочка моя, я знаю, что Вы думаете, но я хочу услышать это, независимо от того, что это несет." Сказав это, Мици откинулась на стуле. Трое охранников стояли вокруг крошечной фигуры Теодоры, ожидая Роджера Тэкери из Адептов Виртуальности для того, чтобы открыть портал в тюремный комплекс, лежащий ниже. "Имейте некоторую уверенность в своем мнении,»- продолжила она. "Хорошо,-"Джулия хмурилась и принялась ковырять пальцем столешницу. "Мне кажется... ну... как будто они..." "Договаривай" "Кого судят здесь? Теодору, весь Дом Хелекар или всех нас?" Мици неопределенно кивнула, ее тонкие пальцы нервно играли с ручкой портфеля, который она держала в руках. Пока они говорили, комната постепенно пустела, но даже тогда в Палате волшебников было больше, чем обычно их прибывало на запланированное заседание Совета. Неистовый Орел стоял в центре малочисленной, но восторженной толпы. Но их внимание, казалось, не нравилось ему. "Всех нас,"- сказала она, помолчав. "Пойдемте."
Перевод рассказа Рассказ вычитан в сорсбуке по Vampire: the Masquerade "Outcasts", на тему бесклановых вампиров и прочих изгоев старого Мира Тьмы. Название рассказа намеренно не пишу ибо спойлер. Название рассказа это последние слова с большой буквы.
Эхо волчьего воя прокатилось по тёмному лесу. Джек Хэнсон поднялся. Инстинкты возобладали и он снова побежал.
Смириться с существованием вампиров было непросто. От того, что он сам стал одним из них легче не становилось. Теперь ещё и оборотни. Это уже слишком. Хуже того, они хотели его убить. Он ничего им не сделал, но ему определённо не были ему рады. Так же как и князь Сиэтла не был в восторге от нового вампира в своих владениях. читать дальше В лесу была почти полная темнота, но его глаза стали меняться с ночи Обращения. Джек видел всё так ясно, будто солнце стояло в зените. Это было весьма кстати, но звук погони начинали сводить с ума.
Устав от постоянного бегства он решился сменить тактику. Он забрался на дерево. Медведи не умею лазать по деревьям, вдруг монстры тоже? С новой точки обзора звери были видны лучше чем хотелось. Они были огромны, четыре горы из меха о когтей. Он почти чувствовал их досаду. Даже в это время суток в лесу должно было быть шумно, но сейчас единственными звуками было рычание и тяжёлое дыхание. Отсутствие сердцебиения было очень кстати. Сейчас его мог выдать любой звук.
Один из зверей произнёс высоким грудным голосом "Должно быть на дереве. Или его поглотила земля".
Джек сильнее сжал толстый ствол сосны и замер. Краем глаза он видел, что вожак стаи смотрит в его сторону. В любую секунду он ждал, что его заметят.
Господи не дай им меня увидеть. Эта мысль стала его мантрой, бесконечной молитвой сфокусированной на выживании. Не дышать, не двигаться, просто переждать их.
Спустя десять минут оборотни сдались. Он смог остаться незамеченным. Несмотря на избавление он оставался неподвижным, считая про себя секунды. Когда он рискнул пошевелиться, то заметил, что кожа его рук приняла цвет и рельеф древесной коры.
Две ночи и сотня миль отделяли от места, где он открыл в себе способность к камуфляжу. Джек снова встретился с оборотнем.
Это была четвёртая ночь голода и одиночества. Он искал что угодно, что может утолить его голод, кроме человеческой крови. Когда он увидел одинокую женщину, сидящую у костра он приблизился, отчасти в поисках общения, отчасти повинуясь тяге к насыщению. Даже запах жареного кролика был приятен, несмотря на осознание того, что попытка съесть крольчатину будет крайне болезненной.
Женщина заметила его задолго до того, как он приблизился. Она просто настороженно смотрела и ничего не сказала, когда он приблизился к костру, выжидая. Джек поднял руки в знак мирных намерений.
- Я не причиню вам вреда. Сейчас холодно, я хотел бы погреться у вашего костра.
Она ответила. По голосу понял Джек понял, что она гораздо моложе, чем ему показалось вначале.
- Валяй. Погрейся. Только учти, что я круче, чем выгляжу.
Джек молча присел к костру.
Девушка сняла свой ужин с самодельного вертела на металлическую тарелку из рюкзака. Она предложила ему часть, но Джек помотал головой. Он завороженно наблюдал за пульсацией крови под загорелой кожей, за игрой мускулов, когда она жевала или глотала. В её левом ухе он заметил два пирсинга в форме ромба, в правом были продеты три золотых кольца. Они отразили свет костра в его глаза. Это было неприятно.
- И давно ты такой? - спросила она.
- Какой - такой? - вопрос ошеломил его, целая секунда ушла у него на осознание смысла.
- Твоё сердце не бьётся. Ты не дышишь. Давно ты Пиявка?
- Я вампир, а не пиявка - Джек обиделся. Сравнение с кровососущим слизняком задело его гордость.
- А без разницы. Вы оба питаетесь кровью.
Она наблюдала. Джек понял, что его реакция занимает её.
Не придумав ничего остроумного Джек пожал плечами.
- Около трёх месяцев. Не рекомендую. Быть мёртвым хреново.
- Я-то думала вампиры не-мертвые.
- А без разницы. Знал бы что так будет, постарался бы не стать вампиром.
Позывы голода становились всё сильнее и он всерьёз ненавидел ту часть себя, что на полном серьёзе планировала наброситься на девчонку и просто взять то, что было необходимо.
- У меня есть ещё кролик. Его кровь уже остыла, но можешь взять его если надо.
Он с радостью принял этот дар, бледную имитацию того, что приносило разливающееся по телу удовлетворение. Едва ли это убавило его жажду.
Сжав кулаки он снова сел, игнорируя зов её крови. Спустя несколько минут она протянула ему руку. Он заметил вену на запястье. Тонкая голубая линия под кожей.
- Пей сколько нужно, только не увлекайся.
- Я...не хочу повредить тебе.
Она не убирала руку. Подавляя желание ухватить её за горло Джек поднялся и укусил её запястья так нежно, как мог, смакуя вкус её подарка. Она зашипела когда он сделал первый глоток, но не шевельнулась. Когда он напился она лизнула рану и отстранилась.
Джек был одновременно смущён и благодарен.
- Спасибо.
Она пожала плечами.
- Всем надо питаться.
Они рассматривали друг друга. Она была не красавица, но и не дурна собой. Её волосы взъерошены ветром, лицо несколько через чур мускулистое. То как она держалась было необычно, слишком самоуверенно для такой молодой особы. Это был скорее не гонор или плохая актёрская игра, а нечто похожее на подсознательное, осанка хищницы.
- Не за тобой ли они гнались?
- Кто за кем гнался?
- Стая к северу отсюда. Оборотни.
- Да. Как ты узнала?
- У меня очень хороший слух.
- Не бывает настолько хорошего слуха.
- Скажем так, мы бежали в одном направлении.
Она отвернулась, определённо разочарованная.
- Отчего ты бежала.
- Не отчего, а куда - она подбросила хвороста в костёр и смотрела как сухие ветки охватывает пламя - я думала ты ещё один Ронин.
- Ещё один кто?
- Ронин. Изгнанный - с досадой ответила она, её голос выдавал простую потребность - я думала ты кто-то вроде меня.
Они помолчали, слушая звуки ночного леса. Джек ответил на то, что не было высказано.
- Да, мне тоже было одиноко.
Девушка улыбнулась. С этого момента они стали друзьями.
Её звали Нэнси Мэдисон. Ещё месяц назад у неё было второе особенное имя, которым её называли другие оборотни. Её звали Коготь Геи, имя было наградой за проявленную в бою ярость. Когда Гару прогнали её, то забрали и имя.
Несколько ночей спустя Джек решился задать вопрос о причинах.
- За что тебя выгнали?
- Гару? - она нахмурилась и поправила волосы. После нескольких секунд молчания она ответила - У нас разные убеждения. Я люблю города.
- Не годится. Ты уже говорила, что два племени живут в городах.
- Да, но они не согласны с моим стилем жизни.
- Почему?
- Ты чертовский зануда, Джек.
- Да? Я рассказал тебе свою историю. Что такого ужасного в твоей, что мы не можем говорить об этом.
- Ладно - она строго посмотрела на Джека - я время от времени принимаю наркотики. Гару сказали, что это делает меня несущей "скверну Червя" и я не могу вернуться, пока не исправлюсь.
- Неправда. Я ни разу не видел чтобы ты принимала наркоту. Я пил твою кровь несколько раз и знал бы об этом.
- Так я уже не принимаю. Как тебе это?
- Почему же ты не вернёшься?
Она замолчала надолго, глядя куда-то в пространство, невидимое Джеку. Печаль в её голосе была глубокой и ранила.
- Я боюсь, что они снова меня выгонят. Я больше не хочу быть одна, Джек. Я этого не вынесу.
Его мертвая, холодная рука сжала её полную жизни руку.
- Ты не будешь одна. У тебя есть я.
Они не говорили ни о чём до конца этой ночи.
Джек и Нэнси больше узнавали друг о друге. Они бродили вместе, держась поближе к лесам и всегда двигались по ночам. Они рассказали друг другу кем были раньше и каких убеждений придерживаются их "народы". Оборотни воевали за спасение мира от тёмной силы, которую они называли "Червь". Если для этого надо будет убить всех людей и снести города, значит так надо. Гару ненавидели города и, за редким исключением, всё что с ними связано. Вампиры хотели только сохранения секретности и вечной возможности пить кровь людей, среди которых скрывались. Сородичи хотели чтоб города стояли вечно, а людей было всегда в достатке. Чем больше людей, тем надёжнее кормовая база.
Оба признали, что и те и другие имеют веские причины поступать так, как они поступают, но и те и другие дошли в этом до крайностей. Они обсуждали политику, религию, музыку и любимые фильмы. Со временем они стали неотъемлемой частью жизни друг друга. Когда одиночество сжимало сердце, другой был всегда рядом. Когда призраки прошлого донимали Джека, Нэнси прогоняла их и он с радостью оказывал ответную услугу.
Естественно, Судьба их разлучила.
Полгода они путешествовали вместе от одного городка к другому и питались тем, что встретится, Джек и Нэнси столкнулись с ситуацией, которую никто из них не мог проигнорировать. На три ночи Нэнси стала психованной, отвечала односложно и агрессивно. На четвёртую ночь она едва не набросилась на него, когда Джек попытался разговорить её. Её ответ остался непонятым тогда, но со временем Джек осознал его смысл. "Ты меняешься, Джек, ты не тот, с кем я тогда встретилась". В её голосе была грусть и обвинение в предательстве.
На пятую ночь Джек проснулся один. Его давнего спутника нигде не было видно. Несколько часов поисков ничего не дали. Они тогда были посреди фермерского региона, где население жило в гармонии с природой.
В отсутствие Нэнси Джек о чём предупреждал его князь Сиэтла. Он понял почему Сородичи называют себя Проклятыми.
На третью ночь после расставания, час после заката, Джек нашел женщину, кормившую кур рядом с фермой. Её волосы были влажными после душа. От тела в вечернем воздухе поднимался пар. Всего секунду он смотрел на женщину глазами мужчины, любуясь её красотой и голосом, напевающим незнакомую песню. Потом проснулся его голод, и всё то время, что он жил на крови животных подвигло демона в его душе на оргию ярости.
Джек смутно помнил что она сказала когда он приближался. Он помнил как она закричала, пока он не закрыл её рот рукой и не погрузил клыки в шею. После этого он только плыл по красным потокам увядающей жизни.
Этот день он спал так, как ни спал уже давно - мирно. Только выбравшись из земли он задумался о сделанном. В мозгу отпечаталось слово "убийца". Он убил невиновную женщину поддавшись своим низменным желаниям и хуже всего, ему это понравилось.
Две ночи он прятался в лесной чаще и трясся от мыслей о том, во что превратился. На третью ночь он выбрался твёрдо решив выпить крови коровы. Ему это удалось, но кровь не принесла ничего похожего на кровь фермерши. Он был переполнен коровьей кровью, но отходя ко сну этим утром уже был голоден.
За время отсутствия Нэнси, по оценке Джека где-то с месяц, он выпил кровь семерых. Двое выжили и оставили воспоминания. Джек не знал, что один из выживших принадлежал к роду людей, в котором рождаются Гару.
Семь сильных зверей пришло за ним днём. Они вытащили Джека из земли и с удовлетворением смотрели как свет выжигает глаза из его черепа. Последнее, что он видел была знакомая форма человека-волка с двумя пирсингами в одном ухе и тремя кольцами в другом. Его сердце успело разбиться прежде чем сгореть.
Нэнси склонилась над пеплом Джека, он бы узнал выражение её лица. Она была одинока.
- Я любила тебя, Джек, правда - прошептала она достаточно тихо, что другие не услышали - Но ты не унимался. Всё повторял, что я должна попробовать вернуться к своим.
Она собрала его пепел в банку. Слёзы жгли глаза, что ни шло в сравнение с огнём в её сердце. Собрав всё она положила банку в рюкзак. Предстояло пройти многие мили.
- Они сказали, что я могу вернуться. Но сначала я должна принести доказательство своей борьбы с Червём.
Нэнси сердито стряхнула прядь волос с глаз. Джеку нравился этот жест.
- Тебе надо было держаться подальше от людей. Я бы кормила тебя всё время. Тебе было бы хорошо.
У нее больше не было сил сдерживать слёзы.
Последние слова она не произнесла вслух. Некоторые истины сложнее озвучить, чем другие. Гару всегда сдаются на милость своей животной половины чтобы сохраниться рассудок. А вампиры постоянно противостоят своему внутреннему демону, иначе потеряют себя. Они не могут долго быть вместе.
Нэнси начала свой переход в человеческой форме, в штат Вашингтон прибежала уже Гару. Со временем она заслужила право вернуться в стаю. Она получила новое имя и ещё большее уважение своих товарищей. Вожди превозносили её ярость и самоубийственную отвагу. Она была ещё яростнее, чем до изгнания.
Никто не разгадал её тайного желания присоединиться к любовнику умерев навсегда.
Хотя банка с пеплом досталась вождям, на шее Нэнси носила пузырёк от лекарства, наполненный останками Джека. Напоминание о времени, когда она жила вдали от своих, испытала покой и счастье.
По ночам, когда племя праздновало победы в битвах, Нэнси оставалась одна, предпочитая соответствовать имени, за которое продала бы душу - Та Что Сама По Себе.
Доброй ночи всем присутствующим. Позвольте представиться - Белькаэр. Большой поклонник Мира Тьмы, игрок и переводчик. В качестве вступительного взноса выкладываю свой перевод одной очень интересной линией крови. Грешен - в своей личной хронике я даже позволил одному теляву пережить события, приведший к полному уничтожению этой линии крови. А что - я свой собственный Рассказчик, и разрешение на такой произвол я сам себе, конечно, дал. А уж обосновать я могу что угодно)))
Телявы.
(перевод статьи в беловолковской википедии - wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?t... ) Отколовшаяся группа вампиров Тремере, которая насытилась по горло постоянной политикой и самоубийственной природой Дома и Клана. Вместо Герметической Тауматургии, они практикуют более духовную форму волшебства природы, мало чем отличающегося от колдовских обрядов Тзимисхов. Их избранная территория - большие леса восточной и северо-восточной Европы (современные Литва и Эстония). Там они создают рощи деревьев, которые помогают им в колдовстве и служат священными местами для их вероисповедания древних богов природы, включая Тельявеля, Защитника Мертвых и Создателя Вещей.
Их первым лидером была волшебница Деверра, которая заключила союз с военачальником гангрелов Карахом. Телявы были стерты с лица земли Инквизицией, ни один не дожил до Современных Ночей.
Слабость: Столкнувшись с силой истинной Веры, телявы получают +2 к сложности на сопротивления Френзи. Теляв также должен испытывать отвращение к символам христианства. читать дальше (из Dark ages vampire player's guide to low clans) Группа тремеров открыла силу языческих богов земли. Местные смертные показали им силы, которые все еще живы в земле, и от их часовни в Риге до диких окраин, тремере извлекают силу из земли и пытаются сохранить свои открытые секреты от Капеллы. Но Узурпаторы знают, что с их литовскими братьями происходит что-то странное, и рано или поздно их деятельность будет открыта – и с ней будет покончено. Телявы – это единственная известная линия крови тремеров, и их существование – строго охраняемый секрет.
Кровь, Чаша и Дух. Одна из самых важных тактик клана тремере для того, чтобы обезопасить свое существование – это распространить свою власть на весь известный мир, уменьшив тем самым свою уязвимость к местным врагам. Соответственно, даже перед Дьяблери Саулота, группа Узурпаторов была послана в Литву для того, чтобы распространить влияние клана. Но старейшинам Капеллы было неизвестно то, что каиниты, которые предприняли это путешествие и взяли на себя эту ответственность были диссидентами, которые не приняли свою новую природу и искали путь вернуться к человеческому состоянию. Они хотели основать свою часовню, настолько свободную от контроля Капеллы, насколько возможно. Они не нашли возрождения, которого искали. Но во время изучения местных языческих религий они нашли что-то еще. Литовские язычники числили среди своих богов Телява, защитника мертвых. Прошло немного времени, и тремеры приняли термин литовцев и стали называть себя «Телявскими» тремерами. Они выучили языческие пути крестьян и взяли на себя роль шаманов, жрецов и духовных эмиссаров. Также они узнали о Siela, части души, которая остается на земле после смерти. Восприняв это простое предание и соединив его со своей магией, они разработали путь, который назвали Сиеланической Тауматургией, которая соединила их нечистую кровь с почвой и жизненной силой их новой родины. То, что это мерзость и оскорбление духов земли их нисколько не волновало. Если смертные и возражают, они слишком испуганы (или слишком благоразумны) для того, чтобы говорить об этом.
Принятие Пастухами языческих путей сделали их уязвимыми к реликвиям и силам веры христиан, которые медленно обращали литовцев. Таким образом, их сила перед смертными врагами уменьшалась, и они борются для того, чтобы защищать землю, силами которой неправильно пользуются и из которой черпают свою силу
Некоторые тремеры вне телявской линии крови полагают, что Сиеланическая Тауматургия - ответвление Колдовства, и смотрят на тех, кто ее практикует, с подозрением и недоверием. Сиеланическая Тауматургия не является отдельной Дисциплиной, она полностью совместима с нормальной Герметической Тауматургией. Однако она действительно, имеет некоторые общие черты с Колдовством Koldunic, позволяя вампирам со знанием Сиеланических Путей, потратив много времени и усилий, изучить Пути Колдовства Koldunic через их искусство. Есть также некоторые общие черты между Сиеланической Тауматургией и Некромантией. Изучение Путей Колдовства посредством Сиеланической Тауматургии является трудным, стоимость, поднятия Путей, изученных этим методом, = текущая стоимость x 6, и любые изученные Ритуалы Koldunic считают одним уровнем выше чем нормальный.
Неофициальное Предположение: может быть возможно, что подобие между Магией Sielanic и Колдовством Koldunic управляет обоими путями. Колдуны могут быть в состоянии изучить сиеланические пути и ритуалы в той же самой манере, что сиеланические маги могут изучить волшебство Koldunic. Учитывая подобие Пути Теневого Мира и Некромантии может быть разновидность, Пути, который существует для Mortis.
Сиеланические ритуалы Все ритуалы, которые влияют на других разумных существ, требуют боевой вызов против цели, исключая декларацию Рассказчика. против этого требования. Это необходимо для того, чтобы фактически провести ритуал в дополнение к любым активированным вызовам и стоимости ритуала. Исключения допускаются только с одобрения Рассказчика управляющего сценой (этот протест первичен для таких вещей как Суд Освященной Правды, и Мастерства Крови, которые определенно не требуют вызовов кроме затронутых ими.) Основной Станьте одним с Землей стр LS2 67 Потратьте два пункта крови и уровень качества, как нормально для основных ритуалов. Этот ритуал позволит Вам настраивать себя на область, не превышающую 10 квадратных миль. Это занимает весь день (время сна), чтобы закончить. Это может быть сделано всякий раз, когда возникает такое желание, однако только одна настройка возможна за один раз, и локации, которые пришли первыми, начинают служить тоже первыми. Промежуточный Душа Земли стр LS2 67 Полежите в той земле, на которую вы настроены в течение одного целого дня, затем потратьте пункт крови и уровень качества, как нормально для промежуточного ритуала. Ритуал может позволить вам наблюдать такие эффекты, как: мгновенное уведомление о чем-либо, что угрожает земле или населяющим ее существам, обнаружение проблем с почвой, знание местоположения враждебных сил, предсказание изменений погоды, а также делает доступным осуществление тонкого контроля над свойствами земли непосредственно (то есть можно заставить деревья перемещаться немного, чтобы затенить пути, изменить курс потоков или расширить их, или заставить валуны показаться из земли, чтобы заблокировать горный перевал). Эта власть может быть продлена за счет 8 пунктов крови в неделю, однако если неделю вы не платите месту, в котором она была активирована, процесс должен начаться снова. Sielanic 101
Сиеланическая Магия – это, фактически, Герметическая Магия, и может быть изучена любым, который изучил пути Герметической Магии Крови. Существенное различие здесь - то, что она чрезвычайно редка за пределами Линии Крови Телявских тремере и неизвестна (без одобрения Рассказчика) за пределами Вены для Клана Тремере, потому что эта линия крови была уничтожена Инквизицией. Любой, знающий Сиеланическую Магию или Герметическую Магию, может изучить другие пути и ритуалы.
Путь Мировой Крови Libellus Sanguinis 2 стр 64-67 Вся власть, дарованная этим путем, ограничена областью, на которую Вы настроены ритуалом, "Станьте одним с Землей".
Глаза Земли (1-ый Основной) Потратьте один пункт крови и 1 Умственную Черту, чтобы быть в состоянии видеть (не слышат) через духи (так, как это делают гару) любое место в Вашей области, для одной сцены/часа, что более длительно. Никакие другие способности не могут использоваться через этот взгляд (например Прорицание). Персонаж впрыскивает (вводит) смесь из собственного витэ, смешанного с почвой, побегами травы, листьями, мехом животных и перьями птицы (или кровью этих существ).
Корни Силы (2-ой Основной) Не требует вызова - Рефлексивна Потратьте пункт крови для того, чтобы получить +3 к Физическим Чертам для сцены. Это может превысить ваш максимум, полученный при генережке, и не исчезнет после вызова. Многократные применения этой способности не складываются. Вы должны стоять босыми ногами на земле (не камнях) на Вашей Территории, и не можете отойти больше чем на 50 футов от точки, в которой вы пробудили силу.
Дерево Защиты (1-ый Инт) Не требует вызова. Потратьте пункт крови и соединитесь с деревом на срок до 24 часов. Это имеет следующие эффекты и недостатки: на время объединения, каинита труднее обнаружить при помощи просмотра душ (+2 штрафа на попытки определения местонахождения тауматурга по ауре). Заклинатель может использовать Дисциплины и способности не зависящие от движения или зрительного контакта. Если дерево срублено или сожжено дотла, заклинатель переносит 5 уровней соответствующего повреждения и отделяется от дерева.
Превращение В Зверя (2-ой Инт) Не требует вызова, но расходует три пункта крови. Рассматривайте это как Форму Животного, но трансформация основана на трате Социальных Черт для каждого изменения в то время, когда способность доступна. Формы доступны для смены в любое время в пределах ночи. Вы можете превращаться только в тех существ, которые живут территории, на которую вы настроены, однако параметры существа – на усмотрение Рассказчика. Путь Камня (продвинутый). Потратьте три пункта крови, капая их на валун и одну Силу воли Движение уменьшается 1 шага за действие, все Физические действия снижаются на 2 пункта, однако Вы неуязвимы к солнечному свету и огню на одну сцену/час, поскольку Вы приобретаете силу и прочность валуна, и выглядите как движущаяся статуя.
Путь Теневого Мира
Libellus Sanguinis 2 стр 64-67 Видеть Мертвых (1-ый Основной) Потратьте пункт крови и сделайте Простую Проверку. В случае успеха Вы в состоянии чувствовать Привидения и Призраков в пределах 10 футов от Вас. Это никоим образом не позволяет вам общаться, даже если привидение проявляется в достаточной степени для того, чтобы разговаривать.
Отразите Сердитых Мертвых (2-ой Основной) Привидение должно быть найдено (через Видеть Мертвых или другие средства), и может быть принуждено покинуть свое текущее местоположение для сцены с временной Силой воли, или год с Постоянной Силы воли (может быть выкуплено ).
Командуйте Свежими Мертвецами (1-ый Инт) По игровой механике действует так же, как Заставить Душу (Compel Soul) в Некромантии. Эта способность может быть расширена, что позволит продлить подчинение на год расходуя постоянную силу воли (может быть выкуплено)
Армия Душ (2-ой Инт) Потратив два пункта крови, заклинатель может попытаться вызвать столько Drones, сколько он потратит социальных черт. Привидения, которые появляются, являются просто Drones, только и способными, что бросать предметы, пугать и выполнять простые инструкции. Drones рассеиваются по команде, или в конце сцены.
Идите по Дороге Теней (продвинутое). Потратьте три пункта крови и две силы воли, чтобы целиком войти в Мир Теней. Вернуться можно по желанию, силой, или вынужденно - на рассвете. Можно взять с собой дополнительных людей, по их желанию или без него, расходуя дополнительную Силу воли. Это требует прикосновения, возможное требование - физический Вызов.
Реакционеры Большинство Ласомбра, отвергающих Шабаш, следуют традиционной (или старомодной) иерархии клана и отношениям между сиром и потомком. Они часто поддерживают Камарилью, хотя треть консервативных линий предпочитает сохранять независимость и избегать сект вообще. Отступники-реакционеры обычно ценят Человечность, и когда принимают Пути, то предпочитают интеллектуальные, спокойные. Некоторые реакционеры воюют против своих шабашитских соклановцев, но это тяжело. Шабашитская идеология и тренировки воспитывают сильных бойцов, свободных от этических рамок, что часто препятствует намерениям Отступников. У "Сородичей" есть несколько сильных военачальников или генералов. Это одна из причин для сотрудничества с Камарильей. Среди реакционеров есть субфракция, "Безупречные (The Distingueshed)". Эти каиниты ведут войну против Шабаша, но не в лоб. На море они составляют знаменитые пиратские команды Отступников. На суше они проводят комплексные схемы шпионажа и диверсий. Некоторые ярко действуют в условиях жесткой, требовательной этики, другие почти такие же монстры, как и их враги. Как Короли и Королевы Тени, многие Безупречные специализируются на взаимодействии со смертным миром, дабы направить его на Шабаш.
Вопрос именно в том, как наиболее адекватно перевести название субфракции
Знание Ши 1: Вы знаете, что Ши много лет назад оставили мир на все протяжение средневековья, а потом вернулись в конце 60-ых. Вы знаете, что у Ши острые уши. Вы знаете, что существуют аристократические дома, к которым принадлежат все Ши. Вы слышали названия 1-3 домов. Вы знаете, что Высокий Король это Ши. Вы знаете, что Ши могут делать некоторые по-настоящему странные вещи, которые не могут делать Простолюдины.
Знание Ши 2: Это то, что знает средний необразованный Ши. Вы знаете, что Ши не являются Подменышами. Вы понимаете, что они не подвергались этому ритуалу. Вы можете назвать одно или два уникальных Искусства, которые используют Ши. Вы знаете названия и общие стереотипы основных пяти аристократических домов Ши. Вы слышали о том, что некоторые из них есть и здесь и там. Вы слышали о доме Скатах, хотя не понимаете, почему другие Ши называют их полукровками. Вы можете перечислить текущих королей и королев своей Страны. Вы знаете, что Ши ушли в Аркадию во время Раскола. Вы знаете, что Ши почти победили в Войне Соответствия, хотя вы не знаете точных деталей этой войны. Вы слышали о Фиоре. Вы слышали, что Ши имеют древние договоры с другими.
Знание Ши 3: Это то, что знают среднестатические благородные Юноши Ши. Вы знаете преимущества и недостатки разных Благих Домов (Гвидион, Дугал, Фиона, Эйлунд, Лиам). Вы знаете, что Ши не перерождаются, когда умирают. Вы знаете, что все знают о том, что происходит с их душами после того, как их убьют. Вы знаете, что Ши Дома Скатах пошли путем Подменышей, и больше не являются феями или Ши. Вы слышали о том, что Дом Скатах хотел остаться в Осеннем Мире и оставить свое место Ши в Аркадии. Вы знаете большинство деталей насчет Искусств Ши, названий, возможностей и т.д. Вы знаете, что некоторые Ши вернулись во время Междуцарствия. Вы слышали о некоторых тайных обществах среди Ши. Вы знакомы со многими из внешних и внутренних политик фей, кто правит в данной местности и т.д. Вы знаете, что Фиор - это проверенная временем традиция Ши. Вы знакомы с некоторыми из древних договоров Ши с другими сверхъестественными существами.
Знание Ши 4: Это то, что знают некоторые хорошо устроившиеся Ши. Вы слышали слухи о том, что дома, которые вернулись, на самом деле были изгнаны из Аркадии. Вы знакомы с Романтическими Наследиями. Вы знаете, что Простолюдины уничтожили большинство Ши, которые вернулись во время Междуцарствия. Вы понимаете, что такое «Забытые». Вы слышали большинство историй о Войне Соответствия. Вы слышали о большинстве тайных обществ Ши. Вы можете перечислить названия и общие стереотипы Неблагих аристократических домов (Эйлиль, Балор, Лианнан). Вы знакомы с большинством древних договоров Ши с другими сверхъестественными существами.
Знание Ши 5: Как, черт возьми, вы поняли это? Вы знаете, что вместе с вернувшимися Ши прибыло что-то темное. Вы знакомы со всеми тайными обществами Китов, и хорошо сведущи в их политике и обычаях. Вы знаете, что Колесо больше не поворачивается. Вы понимаете, что если Колесо не повернется снова, мечты умрут. Вы знаете преимущества и недостатки разных Благих Дворов (Эйлиль, Балор, Лианнан). Вы знаете, для чего на самом деле держат Неблагие Дворы. Вы знакомы со всеми договорами Ши с другими сверхъестественными существами.
Знание Клуриконов 1: Это то, что знает зеленый новичок. Клуроконы по сути своей ирландцы, независимо от того, где они, и они всегда носят зеленое. У Клуриконов есть талант в обхождении с людьми, но при этом они также хорошо умеют уходить от них, в случае чего. Клуриконы очень эмоциональны, и часто начинают плакать или дерутся на кулаках. У Клуриконов нет никаких горшков с золотом (по крайней мере, обычно). Клуриконы и гномы - разные названия одних и тех же существ. Клурионы обожают петь, хоть и не всегда хорошо, и пить... много.
Знание Клуриконов 2: Это то, что знает выдающийся новичок. Клуриконы так или иначе неразрывно связаны с духом земли и людьми Ирландии: это определяет их как Кит, и они обязаны Грезе защищать их. Клуриконы распространились из Ирландии с самого начала, и ранние Клуриконы в Англии назывались "жирни" (среди других Китэйнов с тем же названием). Клуриконы часто живут в старомодных пабах и гостиницах, где они помогают хорошим владельцам и выдворяют плохих. Клуриконы традиционно являются сапожниками фей, но они никогда не уносят больше одной обуви за раз, поэтому не так медлительны в побеге. Клуриконы часто носят табакерки, не столько для курения, сколько для того, чтобы облегчить себе побег, заставляя своих потенциальных похитителей моргать и чихать. Клуриконы считаются Галлэйнами большинством Китэйнов, но причины этого неясны.
Знание Клуриконов 3: Это то, что знают опытные юноши или выдающиеся ученики. Раньше Клуриконы держали двор в Ирландии, задолго до Раскола. Они считали себя истинными аристократами, и часто были известны как "народ темных холмов". Согласно предубеждениям и конфликтам во время Междуцарствия и даже перед Расколом, Клуриконы часто считали Галлэйнами другие киты, всегда рассматривая их как чужеземцев. На самом деле Клуриконы не столь различны между Дворами, кроме тех моментов, когда пьяны – они скорее вступят в драку, если Неблагие, или же начнут рассказывать угрюмые эмоциональные рассказы, если Благие. В то время как сегодня Клуриконы определяются Ирландской Грезой, предшественники Клуриконов не были ирландцами - они были связаны со смертным племенем гэлов, которые изначально прибыли с Европейского Континента. В Ирландии Греза называется "Maf Mor" или "Mag Mell", Аркадия - "Tir na Nog", а Высокий Король - "Ard Ri". После столетий подавления, ирландский язык стал корявым даже у многих Клуриконов.
Знание Клуриконов 4: Это то, что знают только посвященные юноши и старцы Клуриконов (только для Китов). Клуриконы тайно именуют себя как Дина Ши (Daoine Sidhe), именем, которое они получили от своей смертной родни во время Раскола, и вы знаете то, что их Кит когда-то очень походил на Ши, до Раскола. История Клуриконов объединяет их с героем по имени Мил, предположительно из Испании, который вел их в завоевании Ирландии против Туата де Данаан во времена раннего Раскола, и они тайно называют себя Домом Мила или Сыновьями Мила. Когда Сыновья Мила завоевали Ирландию, они правили побежденными Туата де Данаан в ратах и городах с самоуправлением, и утверждали свои законы; и отступили значительно позднее, во время позднего Раскола, когда Ши сбежали в Аркадию. Традиционные дворы Клуриконов - Дома Мил с их собственными повелителями, существовали до конца ирландской линии аристократов (12 век), когда Англия завоевала Ирландию. Магия, которая связывает Клуриконов с Ирландией, состоит из пророчества, данного Сыновьям Мила, связанного с благословением богини Туата Эриу. Когда настал Раскол, Клуриконы высунулись из Ирландии, не отступив в Аркадию. Клуриконы когда-то управляли пикси и их пиктской родней в Шотландии, но это закончилось весьма печально, поэтому Клуриконы до сих пор негодуют на них, хотя пикси давным-давно исчезли с лица Земли.
Знания Клуриконов 5: Это знают только мудрейшие историки Эйре, которые изучали их годами исследований и через память прошлых жизней (только для Китов): Объяснение различий между Клуриконами и Ши лежит где-нибудь в их тесной связи с ирландцами, изменениями в Ирландской Грезе и потере ирландской королевской традиции в истории во время Раскола и Междуцарствия. Поэтому более поздние рассказы о Клуриконах вынуждают их походить на обычный народ, который в поздние времена был идеалом ирландской личности. Когда Сыновья Мила вторглись на остров, который теперь является Ирландией, Эриу благословила их как истинных завоевателей и законных преемников Ирландии, в результате чего истина их уважения и чести была даже в завоевании Туата де Данаан. Пророчество, которое привело Сыновей Мила в Эйре и благословение, которое они получили от Эриу, глубоко связало их с Ирландской Грезой, включая и их привычки. Если Ирландская Греза изменится в будущем, то они тоже изменятся вместе с ней. Поэтому будущее выживание и здоровье Ирландской Грезы чрезвычайно важно для Клуриконов. Клуриконы менее смешаны со смертными, чем простые Китэйнов и те Ши, которые пошли общим путем, например, дом Скатах. Они не испорчены фоморской кровью, в отличие от потомков Туата де Данаан, которые размножались с фоморами. Это делает Клуриконов более связанными с чистейшей после-фоморской Ирландской Грезой.
Знание Гилли Ду 1: Это то, что знает новое молодое дерево на первом сезоне: Гилли Ду пришли из мечтаний о красоте растений в природе. Гилли Ду очень уединенны. Гилли Ду проводят много времени в природных местах, и неистово их защищают. Гилли Ду не заперты в ежегодном природном цикле, даже притом, что они похожи на растения.
Знание Гилли Ду 2: Это то, что знает подготовленный побег: Гилли Ду могут отвечать на сложные вопросы, на которые другие не могут ответить без должных Искусств. Гилли Ду боятся Банальности подобно Ши, потому что она действует на них не так, как на большинство Китэйнов... Современные Гилли Ду с большим подозрением относятся к другим Китэйнам - особенно к Троллям и Ши - из-за их прошлых договоров, когда Гилли Ду оставили без помощи в течение многих столетий. Гилли Ду доверяют только Пакам и Селкам. Когда Гилли Ду умирают химерической смертью, они переходят к своему следующему Видению, заканчивающемуся Уничтожением, когда старец проходит свой путь.
Знание Гилли Ду 3: Это то, что знает окрепший и мудрый Зеленый Человек: В Великобритании Гилли Ду служили Ши, охраняя тайны скрытых мест. У древних Гилли Ду было несколько взаимовыгодных соглашений с Красными Шапками, которые помогали делать леса и дикую местность дикими и ужасными местами. Гилли Ду могут мистическим образом получать ответы от сил природы, и могут тянуть Гламур из нетронутого природного места, а не только от Мечтателей или остатков (dross).
Знание Гилли Ду 4: Это то, что знает великая трава с памятью и руководством: У Гилли Ду есть связи Изначальной Грезы (Primal Dreaming) с другими не-Китэйнами, такими как Неодушевленные и Нуннехи. Когда снежные гиганты уничтожили Well of Brianne в Уэльсе, стражи Гилли Ду перешли на их сторону и потеряли могущественный Источник. В пути Подменыша Гилли Ду уникальны среди других Китэйнов, они лучше приспособились к выживанию среди людей, адаптируясь к их типу мышления. Это изменение отделяет их от других фей растений. Ориентирование на природу Нового Века во многом помогло Гилли Ду, и Китэйны возродились в первых столетиях с повышенным почтением и человеческой оценкой естественной красоты на Западе.
Знание Гилли Ду 5: Это то, что знает могущественное иссохшее дерево с сильными корнями в зеленой Грезе: На Грезу Гилли Ду сильно повлияло подавление дикой местности, но и у некоторых из них - обычно, Неблагих - все еще существуют сильные связи с основными человеческими страхами перед дикой местностью и силами деревьев и растений. Сотрудничество с природой древних Гилли Ду когда-то использовалось совместно с Красными Шапками, и вместе они делали дебри живым кошмаром для смертных. Тот страх был слишком велик, но когда человечество нанесло ответный удар, приручая дебри, добывая железо и уничтожая леса, многие Гилли Ду знали, что это частично была их ошибка. Многие Дилли Ду помнили о Зиме даже тогда, когда человечество было молодо. Многие Гилли Ду верили в приход Весны после Зимы, но Кит Гилли Ду был полон воспоминаний о резких зимах, после которых некоторые виды так и не восстановились. Главный вопрос других Китэйнов заключается в том, выживет ли раса Китэйнов этой зимой, чтобы увидеть, придет ли Весна.
Вы знаете, что Дочери общаются средствами, не требующими технологий. Вы знаете, что Дочери не соревнуются друг с другом. Вы знаете, что Дочери не интересуются политикой Сородичей. Дочери могут управлять людьми, сводя их с ума своим голосом.
II. Это то, что знают новообращенные.
Вы знаете, что Дочери используют Дисциплину "Мельпомения". Вы знаете, что они никому не преподают эту Дисциплину. Возможно, вы слышали о небесных сферах. Возможно, вы слышали о концерте. Возможно, вы знаете, что Сыновья отсортировываются, но вы не знаете точно, почему.
III. Это то, что знают Анциллы.
Вы знаете точно, как управлять вашим голосом в достижении великих навыков. Вы несколько раз слышали вопль Баньши. Вы знаете, что Дочери воплощают небесный хор. Вы знаете, что решение уничтожить Сыновей прозвучало на последнем Концерте в 1979 году. Вы слышали мифы о создании Дочерей, и у вас может быть смутное представление о правильном из них. Вы знаете, что песня связывает всех Дочерей, и что если один из них умирает, то все поют похоронную панихиду. Вы также знаете, что если вы говорите с кем-то, и эхо вашего голоса отражается обратно, то этот человек находится вне зоны досягаемости.
IV. Что знают Примадонны.
Вы знаете, что Сыновья были уничтожены, потому что они вызывают разногласия в песне. Вы знаете, как работает статус Клана. Вы знаете, что Дочери имеют сильные связ с Феями, и что те способствовали их созданию. Вы использовали Вопль Баньши, и выжили. Вы знаете о деловых отношениях с другими Кланами, и как обращаться с каждым из них. Вы знаете, что Дочери следят за сильными сторонами каждой фракции. Вы знаете, что все Старейшины Дочерей мертвы. Вы знаете о Дочерях Гармонии.
V. Это то, что знают только одаренные Певицы.
Вы знаете, что Дочери - создание Фей. Вы знаете, что Дочери Гармонии были против резни Сыновей, и что все они были ввергнуты в Торпор, чтобы не мешать. Вы знаете, что влиянее Дочерей на песню управляет путем работы вселенной Вы знаете, что случается, когда более чем две Дочери поют вместе. Вы знаете, что уничтожение Сыновей было косвенным воздействием Ночи Ножей. Вы знаете, что Каэсид - кузены Дочерей в их пути. Вы знаете, что песней можно уничтожить.
Знание Баали 1: Вы знаете, что Баали связаны с инфернализмом, и поклонением демонам с целью получения личной силы. Вы думаете, что в современные ночи Баали почти нет, и они очень редкая Линия Крови. Вы знаете, что Баали могут вызывать пламя и управлять чувствами других. Вы знаете, что временами Баали собираются в группы.
Знание Баали 2: Вы знаете, что группы Баали называются Ульями, и у них есть внутренняя иерархия. Вы знакомы с легендой, что Баали и Салюбри так или иначе связаны друг с другом. Вы знаете, что у Ассамитов есть специфическая неприязнь к Баали, хотя не знаете, почему. Вы знаете, что тысячи лет назад Баали были близки с Кланом Бруджа, но их союз был разрушен по каким-то причинам. Вы полагаете, что Баали - Линия Крови какого-то главного Клана в современные ночи.
Знание Баали 3: Вы знаете, что все осведомлены об Ульях и знакомы с Дорогой Улья, хотя вы не знаете об этом ничего точного. Вы думаете, что Баали - потомство Саулота, основателя Салюбри, и знакомы с именами предполагаемых Старцев Баали. Вы знаете, что Баали имеют Дисциплины Присутствие, Затемнение и Демонизм, и знакомы с эффектами Демонизма от общих до продвинутых. Вы знакомы с грубой схемой Войны Баали, и знаете истинную причину того, почему Ассамиты ненавидят Баали. Вы слышали о Баали Антитрибу, хотя не знаете точно, какие они. Вы думаете, что не все Баали являются инферналистами, но их природа и интересы часто управляют ими в этом направлении.
Знание Баали 4: Вы знакомы с полным описанием Баали в Руководстве для Рассказчика (Исправленном), и знаете часть хронологии, что описана в Кланбуке Баали (Темные Века). Вы знаете запутанность Дороги Улья, Дороги Дьявола и немного знаете о Пути Откровений Зла. Вы знаете, что Саулот путешествовал на Восток некоторое время, и был известен там как Цао-лот-целитель, и что он оставил Восток не найдя то, что искал. Вы знаете, что многие из Клана Тремер следовали Дорогой Дьявола в свои ранние ночи в Темные Века. Вы знакомы с ролью Баали в Карфагене. Вы думаете, что Дисциплина Демонизм - врожденная адская инфекция, и что она создает черное пламя. Вы думаете, что вы достаточно знаете о Баали, чтобы пытаться скопировать один из адских ритуалов. Не делайте этого.
Знание Баали 5: Вы знаете почти всю историческую информацию, представленную в Кланбуке Баали в "Вампиры: Темные Века". Вы знаете о действующем Старце Баали, и его воображаемой принадлежности. Вы достаточно знаете для того, чтобы изучить ритуал Отступничества. Вы слышали об истинной природе Падших.
В вампирском сеттинге, Дисциплина есть термин, означающий сверхъестественные способности Каинитов. Источник Дисциплин неизвестен, но многие верят в то, что это дары от Каина или Лилит, к тому же, верят, что некоторые Патриархи должны изобрели свои уникальные Дисциплины, которые и передали своим детям. Есть семнадцать "основных" Дисциплин, которые известны и относительно распространены, но есть еще и множество более редких Дисциплин, которыми владеют Линии Крови и слабокровные вампиры. Помимо своего бессмертия, возможности регенерироваться и повышать свои физические способности, расходуя кровь, Дисциплины предоставляют Каинитам их сверхъестественную силу, и позволяет им участвовать в Джихаде. Обучение каждой Дисциплине обеспечивает несколько связанных между собой способностей, таких как сверхчеловеческие чувства, возможность превращения и влияние на чужой разум.
Основная Механика.
Большинство Дисциплин состоит из последовательных способностей, которые начинаются с одного пункта, и повышаются до пяти. Прогрессия такова: каждый, кто изучает Прорицание 2 уровня, изучает способность данного уровня, и не может получить ее, пока не будет обладать Прорицанием 1 уровня, и должны изучить 2 уровень, прежде чем выучат 3. Исключение из этой последовательности составляет Магия Крови, например, Тауматургия и Некромантия. Эти Дисциплины состоят из основного пути, который определяет максимальный уровень путей и ритуалов. Стремительность увеличивает число действий, которые можно предпринять за один ход, расходуя при этом кровь, Стойкость добавляет кубики поглощения, а Могущество предоставляет автоматически успехи к силовым ударам. По усмотрению Рассказчика Физические Дисциплины могут быть изучены всеми Каинитами без обучения. Каиниты седьмого и более низкого Поколения могут изучать Усовершенствованные Дисциплины, получая в них уровни выше 5, максимум до 13 – их Поколения. На таких уровнях сила Дисциплин невероятно велика, и вампиры больше не должны следовать за универсальной прогрессией, но они могут выбрать из множества способностей, доступных на любом уровне, или даже изобрести свои собственные силы, которые подойдут для их тактики. Усовершенствованные Дисциплины предоставляют Старейшинам великое преимущество над Каинитами более высокого Поколения, но еще и соблазняют младших вампиров совершить над ними диаблери. Комбинированные Дисциплины выбиваются из общего характера отдельных способностей и объединяют две или три Дисциплины разных уровней, чтобы создать одну уникальную способность. Они довольно редки и обычно кем–то преподаются кем–то, кто уже осведомлен о них, но популярны, поскольку они часто добавляют универсальность Дисциплинам, которыми обладает вампир, и создают уникальные ситуации.
Дисциплины Кланов.
У каждого Клана есть три Клановые Дисциплины, которые они изучают с большей готовностью, и для этого не требуются учителя. У многих Кланов есть характерные (уникальные) Дисциплины, которые не слишком известны за их пределами, и иногда тщательно охраняются, что варьируется от Клана к Клану. Уникальные Дисциплины не распространены в Камарилье, что очень привержена к истории; Камарильцы – основные вампиры, и большинство их Дисциплин есть классические вампирские способности. У Шабаша и Независимых Кланов, наоборот, есть силы, которые не являются частью традиционной вампирской литературы, и будут описаны позже.
Восемь "Основных" Дисциплин: Анимализм. Эта Дисциплина включает способность к общению с животными всех размеров. Прорицание. Эта Дисциплина основана на сверхъестественных чувствах и расширенном восприятии. Стремительность. Эта Дисциплина обеспечивает сверхъестественную скорость. Доминирование. Эта Дисциплина контролирует чужой разум. Стойкость. Эта Дисциплина обеспечивает сверхъестественную стойкость и сопротивление. Затемнение. Эта Дисциплина позволяет себя замаскировать. Могущество. Эта Дисциплина дарует сверхъестественную физическую силу. Присутствие. Эта Дисциплина обеспечивает сверхъестественное очарование и привлекательность.
Дисциплины, уникальные для определенных Кланов.
Химерией владеет Клан Равнос. Помешательством владеет Клан Малкавиан до Соглашения Шипов и после 1997 года. В промежутке этих времен Дисциплиной владели только Отступники Малкавиан. Малкавиан же в это время довольствовались Доминированием. Некромантией владеют Джованни, Предвестники Черепов и Нагараджа. До исправленного издания Некромантией владели Джованни и Каэсид. Вариации Некромантии, такие как Вуду, иногда проявлялись среди Самеди и Змей Света. Мортис предшествовал Некромантии в средневековье. Властью над Тенью владеют Ласомбра, их Отступники и Каэсид. Превращение практикует Клан Гангрел, и большинство их Линий Крови. Еще есть странная вариация Превращения у Линии Крови Сеттитов, известной как Тлацик. Смертоносностью владеют все три касты Клана Ассамитов. Серпентисом владеют Последователи Сета, и их Линии Крови: Воины Сеттитов, Даития, и Отступники Сеттитов, известные как Змеи Света. Тауматургией владеет только Клан Тремер. В то время как существуют различные "школы" Кровавой Магии, только Герметичную Магию Крови называют Тауматургией. Другие имеют собственные названия. Изменчивость есть только у Клана Тзимицу, однако есть некоторые способы, коими можно ее получить, например, подцепить "вирус" через кровь Тзимицу.
Дисциплины, практикующиеся только Линиями Крови.
Демонизм – инфернальная Дисциплина, которой владеет Линия Крови, известная как Баали. Дур–Ан–Ки – изначально так называлось Чародейство Ассамитов, которое было причудливой формой Магии Крови, которую практиковала каста Чародеев. Эта школа Магии Крови не является уникальной, у многих вампиров Ближнего Востока есть, по крайней мере, знание об этой Дисциплине. Полет – "Дисциплина", которой обладает только Линия Крови Горгулий. Мельпомения – странная музыкальная Дисциплина, которую практикует столь же странная Линия Крови, Дочери Какофонии. Мистерия – загадочная Дисциплина, которую практикует Линия Крови Каэсид. Обеах – Дисциплина, разработанная для того, чтобы помогать Салюбри исцелять. Сангвинус – внушающая отвращение Дисциплина, практикуемая Кровавыми Братьями. Темпорис – Дисциплина, контролирующая Время, ей владеет редкая Линия Крови Истинных Бруджа. Танатозис – почти некромантская Дисциплина, которую практикуют Самеди. Валерен – Дисциплина, которая переворачивает смысл Обеаха, и лучше всего подходит для Боя. Используется Отступниками Салюбри. Висцератика – эта Дисциплина используется только Горгульями.
Дисциплины, не свойственные никакому Клану или Линии Крови.
Акху – Чародейство Сеттитов, это разновидность Магии Крови, присущая Последователям Сета, но не принадлежащая их Крови. Бардо – этой Дисциплиной владели Дети Осириса. Темная Тауматургия – инфернальная Дисциплина, подаренная Демонами вампирам в обмен на то, что осталось от их и так уже проклятых душ. Колдовство – Дисциплина, известная как Колдунизм, практикуется только Тзимицу, которые или невероятно стары, или невероятно молоды. Эта Дисциплина очень редка. Нагуаллотль – тревожная школа Магии Крови, основанная на древних ацтекских методах и методах майя. Эта Дисциплина практически неизвестна, как и ее практики – Тлацик. Садхана – индийская школа Магии Крови, которой владеет Линия Крови Сеттитов, известная как Даития, хотя нет никаких причин, по которым большинство индийских Равнос не может знать эту Дисциплину. Ванга – вудуистская школа Магии Крови, которая, в основном, размывает границы между Некромантией и Тауматургией. Этой Дисциплиной владеют Змеи Света и некоторые Самеди.
Дэймос – Дисциплина, созданная Ламией в ходе исследований мертвых и Лилит. Она дает вампирам некое управление, как собственными неживыми формами, так и темными духами и предвестниками Темной Матери. Деймос был заменен Путем Четырех Жидкостей Мортиса в Помощнике Рассказчика для Темных Веков по вампирам.
Сихр – с арабского обозначает "Колдовство". Это Тауматургия средневекового Исламского мира. Он отличается от других форм магии крови тем, что у колдуна должен был быть высокий уровень Пути Единства (Path of Community) или Пути Небес, чтобы применять колдовство в действии. Когда Тауматургия и другие формы магии воспринимались как богохульство (поиск других сил, помимо Божьей помощи), многие из практиков Сихра верят, что его Силы исходят лишь от Бога.
Шаманизм - Дисциплина, присущая Аримэйн, которая позволяет им взаимодействовать с духами животных. На основных уровнях этой Дисциплины вампир может говорить с духами и призывать их, но на более высоких уровнях он может связаться себя с ними. Шаманизм так и не был добавлен ни в исправленную редакцию, ни в Темные Века, поэтому его можно считать более не существующим.
Стрига - инфернальная Дисциплина, связанная с тайными ведьминскими культами в средневековой Европе. Она охватывает ведьм и темны е связи с миром природы. Стрига может использоваться только инферналистами. Стрига так и не была добавлена ни в исправленную редакцию, ни в Темные Века, поэтому е можно считать более не существующей.
Вангу чаще всего используют Змеи Света, Самеди и Ласомбра, это традиция магии крови, основанная на различных афро-карибских религиях, таких как вуду, Сантерия и Пало Майомбе.
Сиельская Тауматургия/Сиеланическая Тауматургия/Сиела - одна из разновидностей магии крови, созданная Тельявельскими Тремерами, Линией Крови Тремер из Литвы. Тельявеллы учились использовать силу "síela", анимистических духов, скрытых в земле, камнях, растениях и животных их родины. Основанные на шаманских методах, эти Пути совмещают природные аспекты и духовную магию. Некоторые Тремеры вне этой Линии Крови думают, что Сиельская Тауматургия - разновидность Колдунизма, и смотрят на тех, кто ее практикует, с подозрением и недоверием. Сиельская Тауматургия - это не какая-то иная Дисциплина, она полностью совместима с нормальной Герметичной Тауматургией. Однако, она действительно использует некие общие черты с Колдунизмом, разрешая вампирам со знанием Сиельских Путей и большим свободным временем и усилиями, изучать Пути Колдунизма (во ересь-то). Существуют также некие общие черты между Сиельской Магией и Некромантией. Изучение Путей Колдунизма посредством Сиельской магии очень трудный и дорогой по стоимости процесс (Текущее значение х 6), и любые изученные Ритуалы Колдунизма считаются на один уровень выше обычных.
Неофициальное Предположение: Возможно, что схожесть между Сиельской Магией и Колдунизмом в их путях. Колдуны могут изучать Пути и Ритуалы Сиельской Тауматургии тем же способом, что Сиельские маги могут изучать Колдунизм. Учитывая схожесть Пути Мира Теней и Некромантии, это может быть вариацией Пути Мортиса.
После того, как Тельявельские Тремеры были уничтожены Инквизицией, знание Сиельских Магии было утеряно. Некоторые из их методов сохранились до Современных Ночей.
Индийские маги крови практикуют Садхана. В основном, этой магией пользуются Даития, Вентру и каста Равнос - Брамин. Существуют слухи о том, что некоторые силы Садхана используются для борьбы с Куэй-Дзин.
Чародейство Сеттитов, известное его практикам как Акху, является древней магической традицией Последователей Сета. В расцвет египта, перед его переходом в Христианство в руках Римской Империи, магия была общедоступна для смертных и вампиров. У египтян было несколько названий магии: Сеттиты использовали слово "Хека" (буквально "магия"), когда обращались к смертному колдовству, и "Акху" (буквально, "заклинания") для своего колдовства. Практики Акху известны как "священники-маги", и они верят в то, что их магические силы исходят от самого Сета. Их методы почти идентичны таковым у смертных египетских магов, включая изображения, портреты, истории, имена и слова. Их важнейший инструмент, является святыней богохульства, ритуальной камерой, в которой священники-маги оскверняют тела и имущество мертвых, эмулируя богохульное расчленение Сета его убитым братом Осирисом. Это искажение традиционных египетских похоронных обычаев выпускает силу, которая питает заклинания священника-мага, позволяя ему колдовать без траты крови. Магия не требует работы в святилище, но его нужно сохранять для того, чтобы магия действовала. Священная книга знаний Сета, Книга Идущего в Ночи, содержит лишь несколько ключевых инструкция для выполнения Акху. Что более важно, она подробно показывает, как создать святилище богохульства, и содержит некоторые ритуалы, которые могут быть выполнены на мертвых и их гробницах. Эта книга содержит еще и ритуалы для того, чтобы создать освященные копии себя для варения священного кровавого варева и "открыть врата", или вытянуть силу мертвого и предоставить энергию священнику-магу, вместо того, чтобы читать заклинания. Все другие знания Акху основаны на магических знаниях Египта, сохранных Сеттитами. Для использования Акху требуется немало знания: мало того, что священник-маг должен понимать египетские знания смерти, но еще и знать имена сотен богов, хорошо знать древнеегипетский язык и чтить Сета, по крайней мере, раз в месяц должным образом в созданной святыне богохульства.
Пути
Следующие Пути уникальны для Акху: Змей-Искуситель - путь, который созидает и управляет чужими стремлениями. (Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 116; also errata in Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion, стр. 14) Путь Высохшего Нила - путь, который искажает и противостоит положительным жизненным аспектам, таким как доверие, любовь, красота и надежда. (Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 116) Длань Божья - могущественна форма симпатической магии, которая может влиять на цель на любом расстоянии с помощью фигурок. (Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion, стр. 24) Путь Дуата - этот путь насылает на жертву разные психологические проклятия, основываясь на всех аспектах темных египетских земель мертвых, Дуата. (Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion, стр. 26) Ушебти - этот путь создает слуг из статуэток, символизирующих служение после смерти. (Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion, стр. 27)
В дополнение ко всему вышеизложенному, священники-маги знают множество путей Тауматургии, хотя они известны под другими названиями и осуществляются в стиле Акху. Пути не имеют ничего общего, но они эффективны, и путь Сеттитов более стар, чем путь Тремеров.
Алхимия (Алхимия; Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 68) Путь Пта (Путь Сотворения; Vampire: The Masquerade Revised Edition, стр. 181) Фальшивое Сердце (Путь Искажения; Guide to the Camarilla, стр. 102) Касание Себау (Путь Проклятий; Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 78) Путь Тота (Сосредоточенный Разум; Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 71) Отвага Сутеха (Путь Марса; Guide to the Sabbat, стр. 116) Месть Хнума (Управление Смертной Оболочкой; Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 73) Путь Анубиса (Путь Управления Духом; Guide to the Camarilla, стр. 106) Дыхание Сета (Путь Управления Погодой; Guide to the Camarilla стр. 108)
Дурной Глаз - темная Дисциплина, предположительно, созданная инферналистами Малкавиан с помощью демонов в средневековой Европе. Эта Дисциплина включает множество проклятий для принесения страданий и неудачи другим. Она может использоваться только инферналистами. Эффекты Дурного Глаза могут вернуться к инферналисту. Если цель этой Дисциплины понимает, что на нее влияют, она может защищаться броском на Сообразительность+Оккультизм и атаковать инферналиста. Если бросок успешен, то инферналист переносит все эффекты Дисциплины. То же самое происходит и если инферналист проваливает бросок на эту Дисциплину, тогда он переносит все эти эффекты самостоятельно. Жертва проклятия может побежать в ближайшую Церковь, где изгнание нечистой силы или благословение освободят ее. Все силы Дурного Глаза рассеются, если инферналист будет уничтожен. Дурной Глаз так и не был добавлен ни в исправленную редакцию, ни в Темные Века, поэтому его можно считать более не существующим.
Среди тотемов числятся некие Sodals, the Sodal spirits - я так понимаю, имеются в виду духи Sodality* (from Latin sodаlitаs, fellowship, from sodаlis, companion; братство, община, содружество, товарищество). Смотрим по описанию: английский The Sodal spirits were the patrons of old Anglo-Saxon frankpledges, of brotherhoods of Spartan warriors, and of innumerable Garou packs who used these spirits of unity to bind their packs and septs together. A Sodal will unify any group as tightly as heart could wish; so strong are they that the Wyrm has sought to corrupt them, and has seduced a few of these kinship-spirits into becoming the horrifying Serpent Fathers. Sodal also favour the rare Kin who run in packs with their Garou families, maintaining that these humans are simply being one with their families. They are fond of any pack that accepts Kin. Offerings of wild are most pleased with those packs that demonstrate perfect unity of action during their Rite of the Totem. They appear as idealised warriors appropriate to the setting; a Sodal assisting a Glass Walker pack in Rome might appear as a perfect centurion in gleaming gold armour, while a New York Sodal might appear in the guise of a heroic-seeming street gang leader
Traits: The Sodals grant an exceptional measure of teamwork. They offer a dice pool of five teamwork dice that can be used for any Ability possess by a fellow pack member. Hence, if only one person in a pack possesses the Occult Knowledge, his packmates can draw on the pool to make Occult rolls (although he cannot, as none of his packmates are contributing to his own knowledge). A player cannot use more dice from the community pool than a packmate has dots in the given Ability; if the highest Brawl in the pack is four dice, no packmate can use all five teamwork dice on a Brawl roll. In addition, a Sodal grants three extra dice to avoid frenzy as long as the pack sticks together and doesn’t quarrel
Ban: Any sowers of discord will find themselves and their pack abandoned by the Sodals. This applies to any Garou or Kin who starts or abets fighting, discord and arguments. Legitimate differences of opinion are unavoidable, but deliberate malice will drive off the Sodals
Как это сказать по-русски? Духи братства равенства и солидарности?... Общности?... Пока остановились на Единствах.
-------
также в комментариях обсуждаем другие переводы названий тотемов: Тотемы у Стеклоходов: Clashing Boom-Boom и Easy Credit Тотем из книги о Кроатан: Earth-burrowers ... и многое другое
Рассвет цивилизации читать дальшеКогда Гару отступили, люди, подстрекаемые Ткачом, приступили к работе свободнее, чем прежде. Они быстро научились приручать животных и управлять растениями, и поняли, как использовать грязь и камень, чтобы делать лучшие жилища. Когда Гару вернулись, они увидели крупные перемены, которые произошли. Некоторые из них вошли в города и обосновались там, тогда как другие преимущественно остались в дебрях. Красные Когти уже давно разорвали все связи с людьми, и они были поражены ужасом из-за увиденного. Гару огляделись более внимательно, и узрели строгий порядок, сформированный человеческим обществом. Они осознавали усилия, затраченные на постройку таких зданий, и были встревожены аккуратными, упорядоченными рядами посевов, разрыхленных мотыгами и покорными, выращенными в неволе овцами, козами и крупным рогатым скотом. Они увидели, что некоторые из их волчьей родни благодаря опёке людей стали менее, нежели волками. Также они обнаружили, что люди оставили Гею ради поклонения странным, новым богам. Лишь тогда они действительно поняли, кому продались люди – и было уже чересчур поздно что-либо менять. Индустриальный век С тем, как человеческое общество развивалось, Ткач и Вирм всё более и более тесно сближались в своём замысловатом танце, Вирм часто соучаствовал в деяниях Ткача и насыщался их плодами. Взгляните на мир вокруг себя - история чертит график медленного, но неуклонного расширения её сетей. Однако пришло время, когда её власть возросла практически по экспоненте. В XIV веке изобретение полностью механических часов возвестило новую регламентацию человеческой жизни. День более не был переменной, люди были окончательно освобождены от тирании закатов и восходов солнца, зависящих от времени года. Горожане более не были обязаны плясать под дудку природных циклов, как это делали крепостные. Бизнес мог проводиться по всецело навязанному людьми графику. Рабочие часы стали обычным явлением в средневековой Европе. Семена технологии продолжали прорастать, порождая всё более и более эффективные фабричные системы. Уже к концу позднего Средневековья весьма трудоёмкие объекты массового производства вступили в силу, хотя они и были в целом управляемы рабочими с соответствующей квалификацией – ткачами, ремесленниками и мастерами различного сорта (и пола; женщины не были полностью освобождены от этого вида работы, особенно в текстильной индустрии). Использование угля помогло разжечь эту индустрию – и загрязнить города. Вирм опустил свою тяжкую длань на Лондон, где знаменитый лондонский туман стал действительно убийственным, сернистым смогом из-за сжигания огромных количеств угля. Города и так всегда имели проблемы с недостаточной санитарией, поэтому их рост на всём протяжении Средневековья способствовал распространению болезней на манер Чёрной Чумы и холеры; проблема последней возникла благодаря использованию рек как открытых сточных труб. Но города казались привлекательными для парней, услышавших про делаемые там деньги, которые нельзя было получить на ферме или в качестве ученика мелкого мещанина. Таким образом, зов Ткача ввергнул многих молодых европейцев прямиком в Вирмовые кольца болезни, искажения и смерти. Различные направления технологического прогресса, как в городском машинном оборудовании, так и в методах ведения сельского хозяйства, соединились вместе в XVIII столетии, начав то, что известно нам как Индустриальная Революция. Ткач доплела последние узлы в совершенной ловушке, и она очарованно и восторженно смотрела, как люди оказались ещё более туго спутанными её сетью. Когда паутина стянулась, Вирм оказался в ещё более плачевном состоянии, что обеспечило Осквернителю ещё один приступ муки и безумия. Когда Вирм забился в своих оковах, несчастные, попавшиеся в индустриальную сеть, разделили с ним его боль. Новые фабрики не были похожи ни на что, виденное ранее. Тогда как было необходимо меньше людей, чтобы делать работу (благодаря машинам, способным делать работу большого количества людей), работники обязаны были проводить много часов, обслуживая эти машины. Более того, рабочие больше не должны были быть опытными или специально тренированными. Маленькие дети были приставлены к работе в этих местах за значительно меньшую плату, чем их взрослые коллеги – даже женщины, получавшие куда меньше мужчин. Множество юношей умирали на этих заводах, в связи со сверхурочной работой, плохой едой и нескончаемыми истязаниями от рук их надсмотрщиков. Действительно, порядочное число особенно безжалостных начальников цеха целиком попали под власть Вирма; продвижение Ткача предоставляло множество новых возможностей для искушений. Я понимаю, что были даже Феректои (разновидность фоморов – прим. пер.) и Танцоры Чёрной Спирали, которые поняли, что могут предложить им фабрики задолго до того, как был основан Пентекс. Но сами владельцы заводов, их подхалимы из правительства и апологеты были направляемы никем иным, как Ткачом, в их настойчивых заявлениях о том, что подобные жестокости неизбежны, являются ценой прогресса и лишь служат тому, чтобы явить более упорядоченное и процветающее общество – Паучья песнь сирены, звучащая на протяжении всей людской истории. В то время как Железные Всадники (которые вскоре станут Стеклоходами, но пока ещё не сделали этого) бушевали по поводу очень уж очевидных злоупотреблений, они были полностью слепы в отношении истинного источника всех этих невзгод. Другие племена встревожились из-за того, что они считали избытком Ткача, но Всадники продолжали настаивать, что Вирм был истинной причиной беды, а не Ткач, первой соткавшая сеть разрушения. Пока Всадники защищали более богатых предпринимателей и пытались показать их с лучшей стороны другим из Народа Гару, Костегрызы остались поднимать ошмётки, летевшие во все стороны от деятельности Ткача и Вирма, пока обстоятельства ухудшались. Только благодаря помощи Детей Геи и их Родни они смогли полноценно заявить о себе в ХХ веке. Именно таким образом был задан тон для современной эпохи.