Белькаэр
And down, down to Goblin-town You go, my lad!
Книга, является позднейшей компилляцией - но мысли в ней правильные и здравые. Перевод я стрался делать как можно близким к оригинальному тексту - в ущерб стилистике.

The Book of Thaumaturgy

ПРЕДИСЛОВИЕ
Изначальные формы почти всех этих ритуалов и путей были изменены г-ном Бенвенуто в целях ясного понимания и лучшего геймплея. Те люди, которые представили материалы для этого документа, сделали это, понимая, что их материалы будут, возможно, изменены. Непочтительности здесь нет – и не нужно ее искать. Кроме того все Ритуалы и Пути, содержащиеся здесь, просто один из вариантов. Рассказчик и Игроки могут изменять их. Они не являются чем-то застывшим и неизменяемым, и существуют только для того, чтобы помочь игрокам по Миру Тьмы сделать игру более творческой и приятной. Некоторые слова, разделы и детали в этом документе являются собственностью White Wolf Games, Inc

СПРАВОЧНИК ПО ПРАВИЛЬНОМУ ИСПОЛЬЗОВАНИЮ И ИГРОВОЙ МЕХАНИКЕ ТАУМАТУРГИИ
(Также см. Справочник Рассказчика по Забавной и Уравновешенной Тауматургии),
Даррелл Бенвенуто
Система Белых Волков - превосходна; она оставляет некоторые моменты на усмотрение Рассказчика и игроков. В большинстве случаев это благо. Однако в том, что касается Тауматургии, это не настолько хорошо, как в других случаях. Несмотря на то, что тауматургия, используемая тремерами - систематизированная, очень сложная и упорядоченная область знания, и Клан все еще во многом отличается структурированностью и упорядоченностью, оставшимися от Герметического прошлого, правила по управлению искусством и наукой Тауматургии, которые можно найти в любой из изданных книг, даже непосредственно в Книге Клана Тремер, скудны, разбросаны и оставлены на проработку Рассказчику и Магусам. Печально, что хотя по проработке других аспектов системы была проделана большая работа, такая важная, сложная и захватывающая область была почти заброшена.
Эта краткая статья, созданная и составленная мной, является попыткой создания простого набора нормативов по принципам работы и применения Тауматургии для Рассказчиков и Игроков. Эти нормативы были выведены мною из всех доступных в то время, включая Книгу Клана Тремер и оба Справочника Игрока. Они могут, как и все в этом документе, использоваться, изменяться, или игнорироваться Рассказчиком и Игроком. Первоначальное намерение разработчиков из Белого Волка было следующим: они хотели, чтобы обособившиеся Пути Тауматургии составляли главные способности Тремер; действительно, основная Дисциплина Клана, Тауматургия, состоит из многих Путей.
Однако, на практике, большинство Рассказчиков и Игроков чувствуют обратное; Ритуалы формируют основной ассортимент способностей Тауматурга, а Пути вторичны. Ясно, что это не так, поскольку нельзя использовать Ритуалы более высокого уровня чем текущий уровень Тауматургии; поэтому, в то время как возможность использовать Ритуалы значительно расширяет пределы способностей Тауматурга, истинный путь к могуществу находится в развитии за пределы известных Путей и создании новых, как и в Ритуалах, разработанных, чтобы работать с этим путями и дополнять их. Только когда Магус ступает на эту дорогу, начинается его путь к верхней Пирамиде, и Внутренним Кругам Посвящения (Inner Circles of Mystery). При использовании, пути тянут энергию из сущности каинитов - эффективно потребляя энергию витэ, текущего в жилах Магуса. Следует отметить интересный факт, что используемая жизненная энергия каинита не само витэ физически. Таким образом реалистически настроенные Рассказчики могут пожелать, чтобы те Сородичи, которые исчерпали свои запасы крови, используя Пути, резали себя для того, чтобы истощенное витэ вытекло из их тел прежде, чем выпить еще; в конце концов они в состоянии потребить и содержать в себе строго определенное количество физической жидкости. Таким образом та жертвенная магия, в которой для использования доступна вся жизненная сила жертвы, позволяет непрерывно использовать Пути высокого уровня (мы можем говорить о потере Человечности?). Таким образом, когда тремер использует дисциплину 4 уровня тауматургии для того, чтобы "украсть" кровь у цели, он или она фактически не берет физическую кровь, а скорее жизненную сущность, способом, похожим на то, что, должно быть, сделал Каин в далеком прошлом (см. Природу Вампиров, так же как Путь Прикосновения Природы и книгу клана Малкавиан). Заметьте, что, хотя книга заявляет что "источник нападения будет явно видим" в подробном описании Тауматургии 4 уровня, она не описывает визуальный эффект. Возможно это потрескивание зловещей сине-белой энергии, кратко вспыхивающей по пути от магуса до жертвы? Как обычно, это все - на усмотрение Рассказчика.
Говорят, что Вампиры творят вокруг себя свою собственную Реальность (Книга Клана Тремер, стр. 36). Более подробное рассуждение об этом интересное заявление, так же как о природе "Реальности" и происхождении Сородичей, вы найдете в следующем разделе этого документа. В настоящий момент мы видим, что Ритуалы были предназначены для Сородичей как средства для воспроизведения той "связи" с Реальностью, которая есть у смертных магов (их способность использовать магическую природу Реальности, используя Квинтессенцию неосознанно), и позволяют Тауматургу не подвергаясь Парадоксу работать с более мощными заклинаниями, чем могут предоставить Пути. Такова особая природа Сородичей, позволяющая им работать с Тауматургией; это не может сделать никакое другое существо (см. раздел Природа Реальности). Ритуалы, особенно высших уровней, требуют очень много время для исследования и создания; маловероятно, что какой-нибудь игрок сможет заниматься этим, не имея большого количества свободного времени на их руках, склонности к экспериментам и необходимых ресурсов. Замечание из Книги Клана Тремер, что Рассказчикам следует ограничивают способность игроков создавать Ритуалы кажется противоречащей более раннему предложению в том же самом разделе, в котором сказано, что Ритуалы позволяют тремерам делать почти все, что они могут вообразить.
В Книги Клана Тремер сказано, что большинство Ритуалов начинает действовать тогда, когда выполняются условия их активации. Однако, есть серьезная тенденция к тому, чтобы создавать Ритуалы, которые, почти как Пути, требуют бросков для всего - от Активации до Концентрации. Примите во внимание, что Рассказчику принадлежит решающее слово в подобных случаях, и он может внести изменения, если почувствует, что это необходимо для того, чтобы поддержать баланс игры.
Обучение ритуалам занимает много времени, поскольку они обычно состоят из сложных наборов символов, которые надо написать, объектов и предметов, которые будут сожжены, крови, которая будет потреблена, словоформы, которую надо произнести, движении, которые надо сделать и т.п. Интеллект – первичный Атрибут для Магуса, и на это есть серьезные основания!
Рассказчики и Игроки, которые создают Ритуалы, должны принять во внимание то, что кастование Ритуалов - сложная вещь, и редко когда достигается легко и быстро. Хороший ориентир по времени - подготовка ритуала должна занимать минимум пять минут за уровень. Магус не кастует ритуалы и не использует Пути механически, он предпринимает запутанную серию шагов для того, чтобы достичь магического эффекта. Я знаю, что трудно ограничить себя или своих игроков, когда на рынке есть изданные Белыми Волками книги, которые содержат такие Ритуалы как "Могучий Щит", Ритуал 4 Уровня, который создает невидимый кинетический барьер вокруг заклинателя, и обеспечивает полную неприкосновенность от всего метательного оружия – а требует только полосу воловьей кожи и одну минуту на активацию. Попытайтесь сопротивляться искушению сделать или взять готовыми могущественные, но быстрые Ритуалы; тогда игра будет более захватывающей

@темы: Вампиры